PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) PADA GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BERBASIS ANDROID

Authors

  • Kharisma Raya Kesuma Kharisma Informatika

Keywords:

Finite State Machine, Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah, Android

Abstract

Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Harapan Ibu, merupakan suatu lembaga pendidikan untuk anak usia dini yang beralamatkan di Jalan Untung Suropati Nomor 14, Gang Sepakat, Labuhan Ratu, Kedaton, Bandar Lampung. Dalam kegiatan pembelajaran mengenai agama terutama dalam pengenalan huruf hijaiyah masih dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran yang bersifat konvensional yaitu masih menggunakan kartu huruf hijaiyah. Dengan cara tersebut anak-anak kurang cepat dalam menangkap makna yang sedang disampaikan oleh para guru. Adapun salah satu bentuk pemanfaat teknologi informasi dan komunikasi yang dapat diterapkan adalah dengan membangun game edukasi berbasis android. Game edukasi yang diharapkan saat ini adalah game yang yang mampu menghadirkan kualitas gambar yang baik serta mampu menghasilkan interaksi dengan pemakainya. Untuk mendukung hal tersebut pada penelitian ini menerapkan metode Finite State Machine (FSM). Penerapan metode FSM ini yaitu dengan menggunakan tiga hal yaitu state (keadaan), event (kejadian) dan action (aksi) yang diletakkan pada halaman permainan (game). Pada penelitian ini pengujian aplikasi dilakukan menggunakan metode Blackbox dan pengujian menggunakan kuesioner. Pengujian Blackbox dilakukan sebanyak tiga kali pengujian, diperoleh nilai hasil dari pengujian 1 sebesar 90%, pengujian 2 sebesar 90%, dan pengujian 3 sebesar 90%. Sehingga diperoleh rata-rata nilai dari ketiga pengujian yang telah dilakukan tersebut sebesar 90% dan dapat dikatakan berhasil, karena sudah melampaui batas kelayakan yaitu 80% dan sistem dinyatakan layak untuk digunakan. Pengujian menggunakan kuesioner dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada 3 guru di PAUD Harapan Ibu dengan hasil tanggapan yaitu mayoritas responden sangat setuju bahwa aplikasi game pembelajaran huruf hijaiyah ini ini memiliki kelayakan yang baik.

References

Adrian, Q. J. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Matematika untuk Anak SD Kelas 1 dan 2 Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 51–54.

Ahdan, S., Pambudi, T., Sucipto, A., & Nurhada, Y. A. (2020). Game Untuk Menstimulasi Kecerdasan Majemuk Pada Anak (Multiple Intelligence) Berbasis Android. Prosiding-Seminar Nasional Teknik Elektro UIN Sunan Gunung Djati Bandung, 554–568.

Arpiansah, R., Fernando, Y., & Fakhrurozi, J. (2021). GAME EDUKASI VR PENGENALAN DAN PENCEGAHAN VIRUS COVID-19 MENGGUNAKAN METODE MDLC UNTUK ANAK USIA DINI. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 88–93.

Borman, R. I., & Erma, I. (2018). Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Taman Kanak-Kanak (TK) Dengan Implementasi Model Pembelajaran Visualitation Auditory Kinestethic (VAK). JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 3(1).

Borman, R. I., & Purwanto, Y. (2019). Impelementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak. JEPIN (Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika), 5(2), 119–124.

Borman, R. I., & Putra, A. S. (2018). Game Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Anak Autis Dengan Penerpan Pendekatan Edukasi Multisensori. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 6(1), 1–6.

Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275–282.

Damayanti, D., Megawaty, D. A., Rio, M. G., Rubiyah, R., Yanto, R., & Nurwanti, I. (2020). Analisis Interaksi Sosial Terhadap Pengalaman Pengguna Untuk Loyalitas Dalam Bermain Game. JSI: Jurnal Sistem Informasi (E-Journal), 12(2).

Fatimah, C., Asmara, P. M., Mauliya, I., & Puspaningtyas, N. D. (2021). Peningkatan Minat Belajar Siswa Melalui Pendekatan Matematika Realistik Pada Pembelajaran Berbasis Daring. MATHEMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA, 3(2), 117–126.

Maskar, S., & Anderha, R. R. (2019). Pembelajaran transformasi geometri dengan pendekatan motif kain tapis lampung. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 40–47.

Mulyanto, A., Apriyadi, A., & Prasetyawan, P. (2018). Rancang Bangun Game Edukasi “Matching Aksara Lampung” Berbasis Smartphone Android. CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science), 3(1), 36–44.

Oktaviani, L. (n.d.). ETHNIC SNAKE GAME: A STUDY ON THE USE OF MULTIMEDIA IN SPEAKING CLASS FOR ELECTRICAL ENGINEERING STUDENTS. Section Editors.

Oktaviani, L., & Desiarti, E. M. (2019). A lecturer’s and students’ perspective toward ethnic snake game in speaking class at Universitas Muhammadiyah Malang. Teknosastik, 15(2), 53–59.

Palendera, Y., & Rizkiono, S. D. (2019). GAME DETEKTIF RESIMEN MAHASISWA BATALYON 209 TEKNOKRAT GAJAH LAMPUNG. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 46–50.

Permata, P., & Rahmawati, W. D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia pada Materi Kalkulus. UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 6(3), 277–286.

Pratama, R. R., & Surahman, A. (2020). PERANCANGAN APLIKASI GAME FIGHTING 2 DIMENSI DENGAN TEMA KARAKTER NUSANTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 234–244.

Riskiono, S. D., Susanto, T., & Kristianto, K. (n.d.). Rancangan Media Pembelajaran Hewan Purbakala Menggunakan Augmented Reality. CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science), 5(2), 199–203.

Sandika, A., & Mahfud, I. (2021). Application of Cardiovascular Endurance Training Model With The Ball Football Game at SSB Bintang Utara Pratama. The 1st International Conference on Language Linguistic Literature and Education (ICLLLE).

Saputra, V. H., Darwis, D., & Febrianto, E. (2020). Rancang bangun aplikasi game matematika untuk penyandang tunagrahita berbasis mobile. Jurnal Komputer Dan Informatika, 15(1), 171–181.

Saputra, V. H., & Febriyanto, E. (2019). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk Anak Tuna Grahita. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 15–23.

Saputra, V. H., & Permata, P. (2018). Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Macromedia Flash Pada Materi Bangun Ruang. WACANA AKADEMIKA: Majalah Ilmiah Kependidikan, 2(2), 116–125.

Sintaro, S. (2020). RANCANG BANGUN GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 51–57.

Sintaro, S., Surahman, A., & Khairandi, N. (2020). Aplikasi Pembelajaran Teknik Dasar Futsal Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. TELEFORTECH: Journal of Telematics and Information Technology, 1(1), 22–31.

Sulistiani, H., Darwis, D., Silaen, D. S. M., & Marlyna, D. (2020). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI KASUS: SMA BINA MULYA GADING REJO, PRINGSEWU). Jurnal Komputer Dan Informatika, 15(1), 127–136.

Ulfa, M., & Saputra, V. H. (2019). PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN MAKROMEDIA FLASH DENGAN PENDEKATAN MATEMATIKA REALISTIK PADA HASIL BELAJAR SISWA. Triple S (Journals of Mathematics Education), 2(1), 12–21.

Very, V. H. S., & Pasha, D. (2021). Komik Berbasis Scientific Sebagai Media Pembelajaran di Masa Pandemik Covid-19. SJME (Supremum Journal of Mathematics Education), 5(1).

Widodo, W., & Ahmad, I. (2017). Penerapan algoritma A Star (A*) pada game petualangan labirin berbasis android. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 3(2), 57–63.

Yuliandra, R., & Fahrizqi, E. B. (2020). Development Of Endurance With The Ball Exercise Model In Basketball Games. Jp. Jok (Jurnal Pendidikan Jasmani, Olahraga Dan Kesehatan), 4(1), 61–72.

Yulianto, F., Utami, Y. T., & Ahmad, I. (2019). Game Edukasi Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C untuk Anak Usia Dini. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 7(3), 242–251.

Yunara, Y. Y., & Kardiansyah, M. Y. (2017). Animus Personality in Martin’s A Song of Ice and Fire: A Game of Thrones. Teknosastik, 15(1), 7–13.

Zulkarnais, A., Prasetyawan, P., & Sucipto, A. (2018). Game Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Lampung Pada Platform Android. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(1), 96–102.

Downloads

Published

2021-08-26