PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PENGENALAN TUGU YANG ADA PADA KABUPATEN PRINGSEWU MENGGUNAKAN ANDROID

Authors

  • Candra Kurnia Saputra Informatika

Keywords:

Augmented Reality, Pengenalan Tugu, Tiga Dimensi, Android.

Abstract

Saat ini sistem operasi android merupakan sistem operasi yang paling populer untuk perangkat genggam mobile. Tentu aplikasi yang bisa di pasang di sistem operasi android yang akan lebih banyak penggunanya. Teknologi saat ini yang sedang berkembang yaitu teknologi augmented reality. Teknologi augmented reality yaitu penggabungan antara objek virtual dan objek nyata. Penggabungan objek virtual dan objek nyata inilah yang akan menghasilkan informasi yang lebih banyak dan lengkap. Informasi yang ada pada Tugu-tugu yang ada pada Kabupaten Pringsewu saat ini hanya memiliki informasi yang sedikit tentang masing-masing tugu. Jika menggunakan Augmented reality, maka informasi tentang Tugu-tugu yang ada pada Kabupaten Pringsewu akan lebih cepat dan banyak yang disajikan kepada pengguna aplikasi.  Pada proses pembuatan sistem aplikasi augmented reality membutuhkan data dan gambar tugu. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data ini yaitu menggunakan metode wawancara dan metode studi pustaka. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah kepada pengguna untuk mendapatkan informasi yang lebih cepat, banyak dan detail tentang tugu-tugu yang ada pada Kabupaten Pringsewu. Dengan adanya sistem aplikasi ini, maka informasi tentang data tugu dapat diakses melalui smartphone.

References

R. Alifah, D. A. Megawaty, and ..., “Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Koleksi Kain Tapis (Study Kasus: Uptd Museum Negeri Provinsi Lampung),” J. Teknol. dan …, vol. 2, no. 2, pp. 1–7, 2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/sisteminformasi/article/view/831

A. Sucipto, Q. J. Adrian, and M. A. Kencono, “Martial Art Augmented Reality Book (Arbook) Sebagai Media Pembelajaran Seni Beladiri Nusantara Pencak Silat,” J. Sisfokom (Sistem Inf. Dan Komputer), vol. 10, no. 1, pp. 40–45, 2021.

Q. J. Adrian, A. Ambarwari, and M. Lubis, “Perancangan Buku Elektronik Pada Pelajaran Matematika Bangun Ruang Sekolah Dasar Berbasis Augmented Reality,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 11, no. 1, pp. 171–176, 2020.

A. F. Ramadhan, A. D. Putra, and A. Surahman, “APLIKASI PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR),” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 2, pp. 24–31, 2021.

A. Harahap, A. Sucipto, and J. Jupriyadi, “Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android,” J. Ilm. Infrastruktur Teknol. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 20–25, 2020.

I. Kurniawan, “Setiawansyah and Nuralia (2020)‘PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN PAHLAWAN INDONESIA DENGAN MARKER,’” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 1, no. 1, pp. 9–16.

J. D. Gotama, Y. Fernando, and D. Pasha, “Pengenalan Gedung Universitas Teknokrat Indonesia Berbasis Augmented RealiGotama JD, Fernando Y, Pasha D. 2021. Pengenalan Gedung Universitas Teknokrat Indonesia Berbasis Augmented Reality. J Inform Dan Rekayasa Perangkat Lunak. 2(1):28–38.ty,” J. Inform. Dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 2, no. 1, pp. 28–38, 2021.

A. Nurkholis, D. A. Megawaty, and M. F. Apriando, “E-Catalog Application for Food and Beverages At Ruang Seduh Café Based on Augmented Reality,” J. Teknoinfo, vol. 16, no. 2, p. 304, 2022, doi: 10.33365/jti.v16i2.1957.

A. Wantoro and A. Nurmansyah, “Penerapan Augmented Reality (AR) Dengan Kombinasi Teknik Marker Untuk Visualisasi Model Rumah Pada Perum Pramuka Garden Residence,” J. Teknoinfo, vol. 14, no. 2, pp. 95–98, 2020.

S. D. Riskiono, T. Susanto, and K. Kristianto, “Rancangan Media Pembelajaran Hewan Purbakala Menggunakan Augmented Reality,” CESS (Journal Comput. Eng. Syst. Sci., vol. 5, no. 2, pp. 199–203.

I. Ahmad, S. Samsugi, and Y. Irawan, “Penerapan Augmented Reality Pada Anatomi Tubuh Manusia Untuk Mendukung Pembelajaran Titik Titik Bekam Pengobatan Alternatif,” J. Teknoinfo, vol. 16, no. 1, p. 46, 2022, doi: 10.33365/jti.v16i1.1521.

S. Ahdan, A. Priandika, F. Andhika, and F. S. Amalia, “Perancangan Media Pembelajaran Teknik Dasar Bola Voli Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” J. Kelitbangan, vol. 8, no. 3, pp. 221–236, 2020, [Online]. Available: https://docplayer.info/210712569-Perancangan-media-pembelajaran-teknik-dasar-bola-voli-mengunakan-teknologi-augmented-reality-berbasis-android.html

S. D. Riskiono, T. Susanto, and K. Kristianto, “Augmented reality sebagai Media Pemabelajaran Hewan Purbakala,” Krea-TIF, vol. 8, no. 1, pp. 8–18, 2020.

I. Ahmad, R. I. Borman, G. G. Caksana, and J. Fakhrurozi, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Katalog Perumahan Sebagai Media Pemasaran Pada PT. San Esha Arthamas,” SINTECH (Science Inf. Technol. J., vol. 4, no. 1, pp. 53–58, 2021.

Jupriyadi and A. Aziz, “Aplikasi Pengenalan Rumah Adat Sumatera Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Android,” Telefortech, vol. 1, no. 2, pp. 46–54, 2021.

A. Sandika and I. Mahfud, “Penerapan Model Latihan Daya Tahan Kardiovaskuler With the Ball Permainan Sepak Bola Ssb Bu Pratama,” J. Phys. Educ., vol. 2, no. 1, pp. 32–36, 2021.

V. H. S. Very, D. Pasha, V. Hendra Saputra, and D. Pasha, “Komik Berbasis Scientific Sebagai Media Pembelajaran di Masa Pandemik Covid-19,” SJME (Supremum J. Math. Educ., vol. 5, no. 1, pp. 85–96, 2021, doi: 10.35706/sjme.v5i1.4514.

Y. Rahmanto, J. Alfian, D. Damayanti, and R. I. Borman, “Penerapan Algoritma Sequential Search pada Aplikasi Kamus Bahasa Ilmiah Tumbuhan,” J. Buana Inform., vol. 12, no. 1, p. 21, 2021, doi: 10.24002/jbi.v12i1.4367.

A. Herdiansah, R. I. Borman, and S. Maylinda, “Sistem Informasi Monitoring dan Reporting Quality Control Proses Laminating Berbasis Web Framework Laravel,” J. Tekno Kompak, vol. 15, no. 2, p. 13, 2021, doi: 10.33365/jtk.v15i2.1091.

R. N. Anissa and R. T. Prasetio, “Rancang Bangun Aplikasi Penerimaan Siswa Baru Berbasis Web Menggunakan Framework Codeigniter,” J. Responsif Ris. Sains dan Inform., vol. 3, no. 1, pp. 122–128, 2021, doi: 10.51977/jti.v3i1.497.

R. Marsheilla Aguss, F. Ameraldo, R. Reynaldi, and A. Rahmawati, “Pelatihan Peningkatan Kapasitas Manajemen Olahraga SMAN 1 RAJABASA LAMPUNG SELATAN,” J. Soc. Sci. Technol. Community Serv., vol. 3, no. 2, p. 306, 2022, doi: 10.33365/jsstcs.v3i2.2182.

D. Bryllian and K. Kisworo, “Sistem Informasi Monitoring Kinerja Sdm (Studi Kasus: Pt Pln Unit Pelaksana Pembangkitan Tarahan),” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 1, no. 2, pp. 264–273, 2021, doi: 10.33365/jatika.v1i2.622.

R. Arpiansah, Y. Fernando, and J. Fakhrurozi, “Game Edukasi VR Pengenalan Dan Pencegahan Virus Covid-19 Menggunakan Metode MDLC Untuk Anak Usia Dini,” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 2, pp. 88–93, 2021.

V. H. Saputra, D. Darwis, and E. Febrianto, “Rancang bangun aplikasi game matematika untuk penyandang tunagrahita berbasis mobile,” J. Komput. Dan Inform., vol. 15, no. 1, pp. 171–181, 2020.

R. Yuliandra and E. B. Fahrizqi, “Development Of Endurance With The Ball Exercise Model In Basketball Games,” Jp. Jok (Jurnal Pendidik. Jasmani, Olahraga Dan Kesehatan), vol. 4, no. 1, pp. 61–72, 2020.

R. R. Pratama and A. Surahman, “Perancangan Aplikasi Game Fighting 2 Dimensi Dengan Tema Karakter Nusantara Berbasis Android Menggunakan Construct,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 1, no. 2, pp. 234–244, 2020, doi: 10.33365/jatika.v1i2.619.

W. Widodo and I. Ahmad, “Penerapan algoritma A Star (A*) pada game petualangan labirin berbasis android,” Khazanah Inform. J. Ilmu Komput. dan Inform., vol. 3, no. 2, pp. 57–63, 2017.

D. Handoko and A. Gumantan, “Penerapan Permainan Tradisional Dalam Pembelajaran Olahraga di SMAN 1 Baradatu,” J. Phys. Educ., vol. 2, no. 1, pp. 1–7, 2021.

D. Amelia, A. Afrianto, S. Samanik, S. Suprayogi, B. E. Pranoto, and I. Gulo, “Improving Publlic Speaking Ability through Speech,” J. Soc. Sci. Technol. Community Serv., vol. 3, no. 2, p. 322, 2022, doi: 10.33365/jsstcs.v3i2.2231.

D. A. Megawaty, D. Damayanti, Z. S. Assubhi, and M. A. Assuja, “Aplikasi Permainan Sebagai Media Pembelajaran Peta Dan Budaya Sumatera Untuk Siswa Sekolah Dasar,” J. Komputasi, vol. 9, no. 1, pp. 58–66, 2021, doi: 10.23960/komputasi.v9i1.2779.

W. P. Erri, W. P. Dian, and N. Prasita, “Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini,” J I M P - J. Inform. Merdeka Pasuruan, vol. 1, no. 1, pp. 46–58, 2016, doi: 10.37438/jimp.v1i1.7.

A. Zulkarnais, P. Prasetyawan, and A. Sucipto, “Game Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Lampung Pada Platform Android,” J. Inform. J. Pengemb. IT, vol. 3, no. 1, pp. 96–102, 2018.

P. Handoko, H. Hermawan, and M. Nasucha, “Pengembangan Sistem Kendali Alat Elektronika Menggunakan Mikrokontroler Arduino Uno R3 dan Ethernet Shield dengan Antarmuka Berbasis Android,” Din. Rekayasa, vol. 14, no. 2, pp. 92–103, 2018, doi: 10.20884/1.dr.2018.14.2.191.

R. M. Rifqi, A. Himawat, and W. S. Agung, “Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Manajemen Donasi , Kegiatan , dan Relawan bagi Komunitas Sosial di Kota Malang ( Studi Kasus : Komunitas TurunTangan Malang ),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. Univ. Brawijaya, vol. 2, no. 9, pp. 3102–3109, 2018.

N. Hendrastuty et al., “Analisis Sentimen Masyarakat Terhadap Program Kartu Prakerja Pada Twitter Dengan Metode Support Vector Machine,” J. Inform. J. Pengemb. IT, vol. 6, no. 3, pp. 150–155, 2021, [Online]. Available: http://situs.com

R. I. Borman and B. Priyopradono, “Implementasi Penerjemah Bahasa Isyarat Pada Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) Dengan Metode Principal Component Analysis (PCA),” J. Inform. J. Pengemb. IT, vol. 3, no. 1, pp. 103–108, 2018.

S. Ahdan, A. Priandika, F. Andhika, and F. S. Amalia, “Perancangan Media Pembelajaran Teknik Dasar Bola Voli Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” J. Kelitbangan, vol. 8, no. 3, pp. 221–236, 2020.

A. Nurkholis and T. Susanto, “Rancangan Media Pembelajaran Hewan Purbakala Menggunakan Augmented Reality,” J. RESTI (Rekayasa Sist. Dan Teknol. Informasi), vol. 4, no. 5, pp. 978–987, 2020.

M. B. Firdaus, E. Budiman, F. E. Pati, A. Tejawati, L. Lathifah, and M. K. Anam, “Penerapan Metode Marker Based Tracking Augmented Reality Pesut Mahakam,” J. Teknoinfo, vol. 16, no. 1, p. 20, 2022, doi: 10.33365/jti.v16i1.1270.

A. Sari and Q. J. Adrian, “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA BUKU ‘THE ART OF ANIMATION: 12 PRINCIPLES,’” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 1, no. 1, pp. 109–119, 2020.

O. L. Yeztiani, Q. J. Adrian, and A. A. Aldino, “Application of Augmented Reality As a Learning Media of Mollusca Group Animal Recognition and Its Habitat Based on Android,” J. Teknoinfo, vol. 16, no. 2, p. 420, 2022, doi: 10.33365/jti.v16i2.2044.

Borman;Imam Ahmad; Yuri Rahmanto; Devin Pratama; Rohmat Indra, “Development of augmented reality application for introducing tangible cultural heritages at the lampung museum using the multimedia development life cycle,” Ilk. J. Ilm., vol. 13, no. 2, pp. 187–194, 2021.

Y. Fernando, I. Ahmad, A. Azmi, and R. I. Borman, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Katalog Perumahan Sebagai Media Pemasaran Pada PT. San Esha Arthamas,” J-SAKTI (Jurnal Sains Komput. dan Inform., vol. 5, no. 1, pp. 62–71, 2021.

N. Rianto, “Pengenalan Alat Musik Tradisional Lampung Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 2, no. 1, pp. 64–72, 2021.

B. Mandasari and D. Aminatun, “Investigating Teachers’Belief and Practices Toward Digital Media of English Learning During Covid-19 Pandemic,” English Rev. J. English …, vol. 10, no. 2, pp. 475–484, 2022, [Online]. Available: https://journal.uniku.ac.id/index.php/ERJEE/article/view/6248%0Ahttps://journal.uniku.ac.id/index.php/ERJEE/article/viewFile/6248/3095

A. D. Putri, H. Kuswoyo, I. Gulo, E. Ngestirosa, and E. G. Febrina, “Pengenalan Wawasan Digital Marketing Bagi Guru SMK N 1 Labuhan Maringgai, Lampung Timur,” J. Soc. Sci. Technol. Community Serv., vol. 4, no. 1, pp. 147–153, 2023, [Online]. Available: https://doi.org/10.33365/jsstcs.v4i1.2666

A. D. Putri, D. Novita, and S. Maskar, “Pengenalan Wawasan Bisnis Di Era Digital Bagi Siswa/I Smk Yadika Bandarlampung,” J. Soc. Sci. Technol. Community Serv., vol. 3, no. 2, p. 213, 2022, doi: 10.33365/jsstcs.v3i2.2129.

J. Fakhrurozi, D. Pasha, J. Jupriyadi, and I. Anggrenia, “Pemertahanan Sastra Lisan Lampung Berbasis Digital Di Kabupaten Pesawaran,” J. Soc. Sci. Technol. Community Serv., vol. 2, no. 1, p. 27, 2021, doi: 10.33365/jsstcs.v2i1.1068.

N. Kusumawardani, D. Sukmasari, D. Habsary, and S. Sarumpaet, “Pendampingan Kemitraan Umkm Go Digital Bagi New Entrepreneur Make-Up Artist Di Desa Way Hui,” J. Soc. Sci. Technol. Community Serv., vol. 3, no. 2, p. 311, 2022, doi: 10.33365/jsstcs.v3i2.2236.

S. Syah, “PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITYUNTUK PENGENALAN PAHLAWAN INDONESIA DENGAN MARKER UANG KERTAS INDONESIA,” J. Inform. Dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 1, no. 1, pp. 9–16, 2020.

I. Gulö, “Nias Unmutated Personal Pronouns,” IOSR J. Humanit. Soc. Sci., vol. 19, no. 1, pp. 129–134, 2014, doi: 10.9790/0837-1914129134.

A. R. Isnain, Q. J. Adrian, and A. D. Putra, “Digital Printing Training for Design at Students of SMK Budi Karya Natar,” vol. 1, no. 3, pp. 137–141, 2023.

M. A. Febriza, Q. J. Adrian, and A. Sucipto, “PENERAPAN AR DALAM MEDIA PEMBELAJARAN KLASIFIKASI BAKTERI,” J. BIOEDUIN Progr. Stud. Pendidik. Biol., vol. 11, no. 1, p. 11, 2021.

A. Surahman, A. D. Wahyudi, A. D. Putra, S. Sintaro, and I. Pangestu, “Perbandingan Kualitas 3D Objek Tugu Budaya Saibatin Berdasarkan Posisi Gambar Fotogrametri Jarak Dekat,” InfoTekJar J. Nas. Inform. dan Teknol. Jar., vol. 5, no. 2, pp. 65–70, 2021.

A. Surahman, A. D. Wahyudi, and S. Sintaro, “Implementasi Teknologi Visual 3D Objek Sebagai Media Peningkatan Promosi Produk E-Marketplace,” 2020.

M. A. Assuja and I. S. Suwardi, “3D coordinate extraction from single 2D indoor image,” in 2015 International Seminar on Intelligent Technology and Its Applications (ISITIA), 2015, pp. 233–238.

R. I. Borman and A. S. Putra, “Game Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Anak Autis Dengan Penerpan Pendekatan Edukasi Multisensori,” SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, vol. 6, no. 1, pp. 1–6, 2018.

R. I. Borman and I. Erma, “Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Taman Kanak-Kanak (TK) Dengan Implementasi Model Pembelajaran Visualitation Auditory Kinestethic (VAK),” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., vol. 3, no. 1, 2018.

R. I. Borman and Y. Purwanto, “Impelementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak,” JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelit. Inform., vol. 5, no. 2, pp. 119–124, 2019.

Y. Palendera and S. D. Rizkiono, “GAME DETEKTIF RESIMEN MAHASISWA BATALYON 209 TEKNOKRAT GAJAH LAMPUNG,” J. Teknoinfo, vol. 13, no. 1, pp. 46–50, 2019.

A. Sandika and I. Mahfud, “Application of Cardiovascular Endurance Training Model With The Ball Football Game at SSB Bintang Utara,” 2021.

F. Yulianto, Y. T. Utami, and I. Ahmad, “Game Edukasi Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C untuk Anak Usia Dini,” J. Nas. Pendidik. Tek. Inform. JANAPATI, vol. 7, no. 3, pp. 242–251, 2019.

M. B. Firdaus, D. S. Habibie, F. Suandi, M. K. Anam, and L. Lathifah, “Perancangan Game OTW SARJANA Menggunakan Metode Forward Chaining,” Simkom, vol. 6, no. 2, pp. 66–74, 2021, doi: 10.51717/simkom.v6i2.56.

Damayanti, D. A. Megawaty, M. G. Rio, R. Rubiyah, R. Yanto, and I. Nurwanti, “Analisis Interaksi Sosial Terhadap Pengalaman Pengguna Untuk Loyalitas Dalam Bermain Game,” JSI J. Sist. Inf., vol. 12, no. 2, 2020.

A. B. Adnin, Y. Rahmanto, and A. S. Puspaningrum, “Pembuatan Game Edukasi Pembelajaran Kata Imbuhan Untuk Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus Sd Negeri Karang Sari Lampung Utara),” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 3, no. 2, pp. 202–212, 2022, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika

H. T. Yudha and B. Mandasari, “THE ANALYSIS OF GAME USAGE FOR SENIOR HIGH SCHOOL,” vol. 2, no. 2, pp. 74–79, 2021.

D. Damayanti, M. F. Akbar, and H. Sulistiani, “Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android MenggunakDamayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275–282,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 7, no. 2, pp. 275–282, 2020.

Y. Y. Yunara and M. Y. Kardiansyah, “Animus Personality in Martin’s A Song of Ice and Fire: A Game of Thrones,” Teknosastik, vol. 15, no. 1, pp. 7–13, 2017.

A. D. Wardaningsih, E. N. Endang, and W. Kasih, “COUNTER DISCOURSE OF MACULINITY IN AVENGER : END GAME MOVIE,” no. August, 2022.

D. Novian, A. Dwinanto, and A. Mulyanto, “The Application of Cooperative Learning Methods in the Developing and Analyzing the Quality of An Educational Game,” J. Phys. Conf. Ser., vol. 1387, no. 1, 2019, doi: 10.1088/1742-6596/1387/1/012122.

Downloads

Published

2023-05-10