ARDUINO SMART CANE PENUNJUK JALAN UNTUK TUNANETRA
Keywords:
Android, Game, Sejarah LampungAbstract
Provinsi Lampung banyak sekali memiliki peninggalan sejarah yang berpotensi besar menjadi salah satu warisan kebudayaan daerah di Indonesia, namun perkembangan jaman saat ini yang semakin modern membuat masyarakat melupakan peninggalan sejarah Lampung yang mengakibatkan hampir punahnya peninggalan-peninggalan sejarah di daerah Lampung. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun aplikasi game sejarah Lampung untuk meningkatkan minat anak-anak maupun masyarakat agar mengenal sejarah Lampung yang merupakan warisan budaya yang harus di lestarikan.Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini yaitu menggunakan observasi, kuesioner, dan tinjauan pustaka. Sumber data/subjek yaitu masyarakat Bandar Lampung yang berjumlah 20 orang. Metode pengujian yang dilakukan yaitu terhadap aspek Usability, Functionality, Portability dan Effeciency. Pengembangan aplikasi game sejarah Lampung menggunakan software Construct 2 yang akan dijalankan pada platform Android. Hasil pengujian kualitas aplikasi game sejarah Lampung diperoleh nilai dari aspek Functionality 100% aplikasi dapat menjalankan fungsi dengan benar, aspek portability dengan OS Android versi Gingerbread, Jelly Bean, Kitket, Lollipop dan Marsellow 80% dapat di-install dan dijalankan tetapi proses instalasi mengalami kegagalan saat diuji coba pada smartphone Samsung Galaxy Mini dengan versi Android Gingerbread, aspek usability keseluruhan diperoleh nilai 94,35%, serta aspek efficiency menunjukkan tidak adanya memory leak (kebocoran memory) dan penggunaan CPU pada saat pertama membuka aplikasi sebesar 47%, sedangkan untuk rata-rata penggunaan CPU sebesar 30%. berdasarkan observasi yang diambil sampel 20 orang masyarakat Bandar Lampung, terjadi peningkatan minat untuk mengenal sejarah Lampung dengan menggunakan aplikasi sebesar 30%.
References
Adnin, A. B., Rahmanto, Y., & Puspaningrum, A. S. (2022). Pembuatan Game Edukasi Pembelajaran Kata Imbuhan Untuk Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus Sd Negeri Karang Sari Lampung Utara). Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 3(2), 202–212. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
Adrian, Q. J. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Matematika untuk Anak SD Kelas 1 dan 2 Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 51–54.
Ahdan, S., Pambudi, T., Sucipto, A., & Nurhada, Y. A. (2020). Game Untuk Menstimulasi Kecerdasan Majemuk Pada Anak (Multiple Intelligence) Berbasis Android. Prosiding-Seminar Nasional Teknik Elektro UIN Sunan Gunung Djati Bandung, 554–568.
Ahdan, S., Priandika, A., Andhika, F., & Amalia, F. S. (2020). Perancangan Media Pembelajaran Teknik Dasar Bola Voli Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Kelitbangan, 8(3), 221–236.
Ahdan, S., Putri, A. R., & Sucipto, A. (2020). Teknologi dalam pengelolaan administrasi keuangan komite sekolah untuk meningkatkan transparansi keuangan. Sistemasi, 9(3), 493. https://doi.org/10.32520/stmsi.v9i3.884
Ahdan, S., & Setiawansyah, S. (2021). Android-Based Geolocation Technology on a Blood Donation System (BDS) Using the Dijkstra Algorithm. IJAIT (International Journal of Applied Information Technology), 1–15.
Ahmad, I., Borman, R. I., Fakhrurozi, J., & Caksana, G. G. (2020). Software Development Dengan Extreme Programming (XP) Pada Aplikasi Deteksi Kemiripan Judul Skripsi Berbasis Android. INOVTEK Polbeng-Seri Informatika, 5(2), 297–307.
Alamsyah, I. R., Mahfud, I., & Aguss, R. M. (2022). Pengaruh Latihan Shooting Dengan Metode Beef Terhadap Akurasi Free Throw Siswi Ekstrakurikuler Basket Smk Negeri 4 Bandar Lampung. Sport Science and Education Journal, 3(2), 12–17. https://doi.org/10.33365/ssej.v3i2.2218
Amelia, D., Afrianto, A., Samanik, S., Suprayogi, S., Pranoto, B. E., & Gulo, I. (2022). Improving Publlic Speaking Ability through Speech. Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS), 3(2), 322. https://doi.org/10.33365/jsstcs.v3i2.2231
An’ars, M. G., Wahyudi, A. D., Hendrastuty, N., Damayanti, D., Hutagalung, S., & Mahendra, A. (2022). Pelatihan Menulis Opini Bagi Siswa Di Smk Negeri 2 Metro. Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS), 3(2), 331. https://doi.org/10.33365/jsstcs.v3i2.2235
Arpiansah, R., Fernando, Y., & Fakhrurozi, J. (2021). Game Edukasi VR Pengenalan Dan Pencegahan Virus Covid-19 Menggunakan Metode MDLC Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 88–93.
Astuti H, M., Pratiwi, A., & Anggarini, D. R. (2022). Pengaruh Sistem Reward Dan Punishment Terhadap Peningkatan Disiplin Kerja Karyawan Pt. Yamaha Lautan Teduh Interniaga Lampung. International Journal of Business, 5(1), 59–67. https://sinta.kemdikbud.go.id/journals/profile/8166
Astuti, M., Suwarni, E., Fernando, Y., Samsugi, S., Cinthya, B., & Gema, D. (2022). Pelatihan Membangun Karakter Entrepreneur Melalui Internet Of Things bagi Siswa SMK Al-Hikmah, Kalirejo, Lampung Selatan. Comment: Community Empowerment, 2(1), 32–41.
Borman, R. I., & Purwanto, Y. (2019). Impelementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak. JEPIN (Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika), 5(2), 119–124.
Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android MenggunakDamayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275–282. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275–282.
Darwis, D., Saputra, V. H., & Ahdan, S. (2020). Peran Sistem Pembelajaran Dalam Jaringan (SPADA) Sebagai Solusi Pembelajaran pada Masa Pendemi Covid-19 di SMK YPI Tanjung Bintang. Prosiding Seminar Nasional Darmajaya, 1, 36–45.
Febrian Eko Saputra, L. F. L. (2018). Analisis Faktor-Faktor yang mempengaruhi Kinerja Keuangan Bank Umum Syariah yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) (Periode 2014-2016). Jurnal EMT KITA, 2(2), 62. https://doi.org/10.35870/emt.v2i2.55
Firdaus, M. B., Budiman, E., Pati, F. E., Tejawati, A., Lathifah, L., & Anam, M. K. (2022). Penerapan Metode Marker Based Tracking Augmented Reality Pesut Mahakam. Jurnal Teknoinfo, 16(1), 20. https://doi.org/10.33365/jti.v16i1.1270
Fitri, A., Rossi, F., Suwarni, E., & Rosmalasari, D. (2021). Pelatihan Pembuatan Video Pembelajaran Bagi Guru MA Matha ’ ul Anwar Lampung Pada Masa Pandemi COVID-19. 2(3), 189–196. https://doi.org/10.23960/jpkmt.v2i3.50
Hamidy, F., Surahman, A., & Famelia, R. H. (n.d.). Perancangan Sistem Informasi Akuntansi Apotek Menggunakan Metode MPKP ( FIFO ). 16(2), 188–199.
Handoko, D., & Gumantan, A. (2021). Penerapan Permainan Tradisional Dalam Pembelajaran Olahraga di SMAN 1 Baradatu. Journal Of Physical Education, 2(1), 1–7.
Handoko, P., Hermawan, H., & Nasucha, M. (2018). Pengembangan Sistem Kendali Alat Elektronika Menggunakan Mikrokontroler Arduino Uno R3 dan Ethernet Shield dengan Antarmuka Berbasis Android. Dinamika Rekayasa, 14(2), 92–103. https://doi.org/10.20884/1.dr.2018.14.2.191
Hendrastuty, N., Ihza, Y., Ring Road Utara, J., & Lor, J. (2021). Rancang Bangun Aplikasi Monitoring Santri Berbasis Android. Jdmsi, 2(2), 21–34.
Isnain, A. R., Prasticha, D. A., & Yasin, I. (2022). Rancang Bangun Sistem Informasi Pembayaran Biaya Pendidikan (Studi Kasus : Smk Pangudi Luhur Lampung Tengah). Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Akuntansi, 2(1), 28–36. https://doi.org/10.33365/jimasia.v2i1.1876
Kuswoyo, H., Budiman, A., Pranoto, B. E., Rido, A., Dewi, C., Sodikin, S., & Mulia, M. R. (2022). Optimalisasi Pemanfaatan Google Apps untuk Peningkatan Kinerja Perangkat Desa Margosari, Kecamatan Metro Kibang, Lampung Timur. Journal Of Human And Education (JAHE), 2(2), 1–7. https://doi.org/10.31004/jh.v2i2.47
Megawaty, D. A., Damayanti, D., Assubhi, Z. S., & Assuja, M. A. (2021). Aplikasi Permainan Sebagai Media Pembelajaran Peta Dan Budaya Sumatera Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Komputasi, 9(1), 58–66. https://doi.org/10.23960/komputasi.v9i1.2779
Murniyati, M., Jupriyadi, J., & Rikendry, R. (2021). ANDROID-BASED VILLAGE HEAD ELECTION APPLICATION USING FACE RECOGNITION. The 1st International Conference on Advanced Information Technology and Communication (IC-AITC).
Nugroho, N., Napianto, R., Ahmad, I., & Saputra, W. A. (2021). PENGEMBANGAN APLIKASI PENCARIAN GURU PRIVAT EDITING VIDEO BERBASIS ANDROID. Jurnal Informasi Dan Komputer, 9(1), 72–78.
Pasha, D., Megawaty, D. A., & Kuncoro, I. R. (2023). Pelatihan Pembuatan Game Edukasi Di SMA Negeri 1 Sumberejo. 1(3), 115–121.
Permata, P., & Abidin, Z. (2020). Statistical Machine Translation Pada Bahasa Lampung Dialek Api Ke Bahasa Indonesia. JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, 4(3), 519–528.
Pratama, R. R., & Surahman, A. (2020). Perancangan Aplikasi Game Fighting 2 Dimensi Dengan Tema Karakter Nusantara Berbasis Android Menggunakan Construct. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 234–244. https://doi.org/10.33365/jatika.v1i2.619
Puspaningrum, A. S., Firdaus, F., Ahmad, I., & Anggono, H. (2020). Perancangan Alat Deteksi Kebocoran Gas Pada Perangkat Mobile Android Dengan Sensor Mq-2. Jurnal Teknologi Dan Sistem Tertanam, 1(1), 1–10.
Puspaningrum, A. S., Suaidah, S., & Laudhana, A. C. (2020). MEDIA PEMBELAJARAN TENSES UNTUK ANAK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 25–35. https://doi.org/10.33365/jatika.v1i1.150
Ramadhanu, P. B., & Priandika, A. T. (2021). Rancang Bangun Web Service Api Aplikasi Sentralisasi Produk Umkm Pada Uptd Plut Kumkm Provinsi Lampung. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(1), 59–64. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
Rido, A., Kuswoyo, H., Suryaningsih, A. S., Nuansa, S., Ayu, R., & Arivia, R. P. (2021). Repair Strategies in English Literature Lectures in a University in Indonesia. TEKNOSASTIK, 19(1), 14. https://doi.org/10.33365/ts.v19i1.885
Septiani, K., & Pasaribu, A. F. O. (n.d.). Penerapan Web Engineering Untuk Permohonan Negeri Tanjungkarang Kelas Ia. 41–49.
Setiawan, D. (2021). RANCANG BANGUN PENGENDALI PINTU DAN GERBANG MENGUNKAN ANDROID BERBASIS INTERNET OF THING. Universitas Teknokrat Indonesia.
Wardaningsih, A. D., Endang, E. N., & Kasih, W. (2022). COUNTER DISCOURSE OF MACULINITY IN AVENGER : END GAME MOVIE. August.
Yeztiani, O. L., Adrian, Q. J., & Aldino, A. A. (2022). Application of Augmented Reality As a Learning Media of Mollusca Group Animal Recognition and Its Habitat Based on Android. Jurnal Teknoinfo, 16(2), 420. https://doi.org/10.33365/jti.v16i2.2044
Zulkarnais, A., Prasetyawan, P., & Sucipto, A. (2018). Game Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Lampung Pada Platform Android. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(1), 96–102.