PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI BELAJAR BAHASA LAMPUNG MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)
Keywords:
Game Edukasi, Android, Metode LCM, Bahasa LampungAbstract
Bahasa daerah merupakan simbol nilai sosial budaya yang mencerminkan dan berhubungan dengan budaya masyarakat yang menggunakannya. Bahasa Lampung juga merupakan identitas daerah milik masyarakat Lampung. Lampung merupakan salah satu provinsi di Indonesia yang terletak di lokasi yang sangat strategis. Letaknya yang berada di ujung pulau Sumatera membuat provinsi Lampung dihuni oleh dua kelompok masyarakat adat dan pendatang. Bahasa Lampung terbagi menjadi dua dialek. Pertama, dialek A digunakan oleh Adat yang terpinggirkan atau memiliki sai internal. Dialek O lainnya digunakan sebagai pepadun. Orang Lampung juga memiliki bentuk tulisan yang disebut aksara Lampung. Anak-anak generasi penerus harus melestarikan budaya lokal karena hampir punah, salah satunya budaya Lampung.
References
Abidin, Z., & Permata, P. (2021). Pengaruh Penambahan Korpus Paralel Pada Mesin Penerjemah Statistik Bahasa Indonesia Ke Bahasa Lampung Dialek Nyo. Jurnal Teknoinfo, 15(1), 13. https://doi.org/10.33365/jti.v15i1.889
Abidin, Z., Wijaya, A., & Pasha, D. (2021). Aplikasi Stemming Kata Bahasa Lampung Dialek Api Menggunakan Pendekatan Brute-Force dan Pemograman C. JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, 5(1), 1–8.
Agustina, A., & Bertarina, B. (2022). ANALISIS KARAKTERISTIK ALIRAN SUNGAI PADA SUNGAI CIMADUR, PROVINSI BANTEN DENGAN MENGGUNAKAN HEC-RAS. JICE (Journal of Infrastructural in Civil Engineering), 3(01), 31–41.
Ahdan, S., Gumantan, A., & Sucipto, A. (2021). Program Latihan Kebugaran Jasmani. 2(2), 102–107.
Aldino, A. A., Hendra, V., & Darwis, D. (2021). Pelatihan Spada Sebagai Optimalisasi Lms Pada Pembelajaran Di Masa Pandemi Covid 19. Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS), 2(2), 72. https://doi.org/10.33365/jsstcs.v2i2.1330
Amelia, D. (2021). UPAYA PENINGKATAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MELALUI STORYTELLING SLIDE AND SOUND. Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS), 2(1), 22–26.
Borman, R. I., & Purwanto, Y. (2019). Impelementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak. JEPIN (Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika), 5(2), 119–124.
Borman, R. I., Putra, Y. P., Fernando, Y., Kurniawan, D. E., Prasetyawan, P., & Ahmad, I. (2018). Designing an Android-based Space Travel Application Trough Virtual Reality for Teaching Media. 2018 International Conference on Applied Engineering (ICAE), 1–5.
Damayanti, Megawaty, D. A., Rio, M. G., Rubiyah, R., Yanto, R., & Nurwanti, I. (2020). Analisis Interaksi Sosial Terhadap Pengalaman Pengguna Untuk Loyalitas Dalam Bermain Game. JSI: Jurnal Sistem Informasi (E-Journal), 12(2).
Fadly, M., & Alita, D. (2021). Optimalisasi pemasaran umkm melalui E-MARKETING MENGGUNAKAN MODEL AIDA PADA MISS MOJITO LAMPUNG. 4(3), 416–422.
Fakhrurozi, J., & Adrian, Q. J. (2021). Kajian Dan Praktik Ekranisasi Cerpen Perempuan di Rumah Panggung ke Film Pendek Angkon. Deiksis: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 8(1), 31–40.
Fakhrurozi, J., & Puspita, D. (2021). KONSEP PIIL PESENGGIRI DALAM SASTRA LISAN WAWANCAN LAMPUNG SAIBATIN. JURNAL PESONA, 7(1), 1–13.
Fernando, J., Mahfud, I., & Indonesia, U. T. (2021). SURVEY MOTIVASI ATLET FUTSAL SMKN 2 BANDAR LAMPUNG DIMASA PANDEMI COVID-Fernando, J., Mahfud, I., & Indonesia, U. T. (2021). SURVEY MOTIVASI ATLET FUTSAL SMKN 2 BANDAR LAMPUNG DIMASA PANDEMI COVID-19. 2(2), 39–43.19. 2(2), 39–43.
Firdaus, M. B., Habibie, D. S., Suandi, F., Anam, M. K., & Lathifah, L. (2021). Perancangan Game OTW SARJANA Menggunakan Metode Forward Chaining. Simkom, 6(2), 66–74. https://doi.org/10.51717/simkom.v6i2.56
Hamidy, F., & Octaviansyah, A. F. (2011). Rancangan Sistem Informasi Ikhtisar Kas Berbasis Web Pada Masjid Ulul Albaab Bataranila Di Lampung Selatan. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI).
Harto Wiratomo, G., Kristiono, N., Isdaryanto, N., & Pancasila dan Kewarganegaraan Fakultas, P. (n.d.). Pemantapan Ketahanan Ideologi Pancasila Bagi Warga Negara Muda Melalui Sekolah Politik Pancasila. 61–70.
Hendrastuty, N., Rahman Isnain, A., & Yanti Rahmadhani, A. (2021). Analisis Sentimen Masyarakat Terhadap Program Kartu Prakerja Pada Twitter Dengan Metode Support Vector Machine. 6(3), 150–155. http://situs.com
Jayadi, A., Susanto, T., & Adhinata, F. D. (2021). Sistem Kendali Proporsional pada Robot Penghindar Halangan (Avoider) Pioneer P3-DX. Majalah Ilmiah Teknologi Elektro, 20(1), 47. https://doi.org/10.24843/mite.2021.v20i01.p05
Kusniyati, H. (2016). Culture is a way of life that developed and shared by a group of people , and inherited from one technology as a competitive sector that can added value to the business processes that run . The development of information and communication technology make. APLIKASI EDUKASI BUDAYA TOBA SAMOSIR BERBASIS ANDROID Harni, 9(1), 9–18.
Megawaty, D. A., Damayanti, D., Assubhi, Z. S., & Assuja, M. A. (2021). Aplikasi Permainan Sebagai Media Pembelajaran Peta Dan Budaya Sumatera Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Komputasi, 9(1), 58–66. https://doi.org/10.23960/komputasi.v9i1.2779
Nurdiansyah, M., Sinurat, E. C., Bakri, M., & Ahmad, I. (2020). Sistem Kendali Rotasi Matahari Pada Panel Surya Berbasis Arduino UNO. Jurnal Teknik Dan Sistem Komputer, 1(2), 7–12.
Nurkholis, A., Susanto, E. R., & Wijaya, S. (2021). Penerapan Extreme Programming dalam Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Pelayanan Publik. J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer Dan Informatika), 5(1), 124–134.
Oktaviani, L. (2018). ETHNIC SNAKE GAME: A STUDY ON THE USE OF MULTIMEDIA IN SPEAKING CLASS FOR ELECTRICAL ENGINEERING STUDENTS. Section Editors.
Pramono, S., Ahmad, I., & Borman, R. I. (2020). Analisis Potensi Dan Strategi Penembaan Ekowisata Daerah Penyanga Taman Nasional Way Kambas. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI), 1(1), 57–67. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/sisteminformasi
Perancangan Aplikasi Game Fighting 2 Dimensi Dengan Tema Karakter Nusantara Berbasis Android Menggunakan Construct 2, 1 Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak 234 (2021). https://doi.org/10.33365/jatika.v1i2.619
Priandika, A. T. (2016). MODEL PENUNJANG KEPUTUSAN PENYELEKSIAN PEMBERIAN BEASISWA BIDIKMISI MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS. In Jurnal TEKNOINFO (Vol. 10, Issue 2).
Priandika, A. T., & Wantoro, A. (2017). Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Calon Siswa Baru pada SMK SMTI Bandar Lampung dengan Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW). Explore: Jurnal Sistem Informasi Dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia Dan Informatika), 8(2).
Putra, M. W., Darwis, D., & Priandika, A. T. (2021). Pengukuran Kinerja Keuangan Menggunakan Analisis Rasio Keuangan Sebagai Dasar Penilaian Kinerja Keuangan (Studi Kasus: CV Sumber Makmur Abadi Lampung Tengah). Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Akuntansi, 1(1), 48–59.
Rahmanto, Y., Alfian, J., Damayanti, D., & Borman, R. I. (2021). Penerapan Algoritma Sequential Search pada Aplikasi Kamus Bahasa Ilmiah Tumbuhan. Jurnal Buana Informatika, 12(1), 21. https://doi.org/10.24002/jbi.v12i1.4367
Rusliyawati, & Sinaga, I. (2017). Pengaruh Self-Efficacy Komputer Jurusan Sia (Studi Kasus Mahasiswa Bidang Keahlian Sia Stmik Teknokrat Lampung). Prosiding Seminar Nasional Darmajaya, 1(1), 56–89. https://jurnal.darmajaya.ac.id/index.php/PSND/article/view/750%0Ahttps://jurnal.darmajaya.ac.id/index.php/PSND/article/viewFile/750/484
Sari, K., & Pranoto, B. E. (2021). Representation of Government Concerning the Draft of Criminal Code in The Jakarta Post : A Critical Discourse Analysis. 11(2), 98–113.
Setiawansyah, S., Adrian, Q. J., & Devija, R. N. (2021). SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT SELAMA KEHAMILAN MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES BERBASIS WEB. Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA), 11(1), 24–36.
Sucipto, A., Adrian, Q. J., & Kencono, M. A. (2021). Martial Art Augmented Reality Book (Arbook) Sebagai Media Pembelajaran Seni Beladiri Nusantara Pencak Silat. Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi Dan Komputer), 10(1), 40–45.
Sujatna, E. T. S., Darmayanti, N., Ariyani, F., & Cooke-Plagwitz, J. (2020). Clause and predicative constituents in an Austronesian language: Lampung language. Topics in Linguistics, 21(2).
Surahman, A., Prastowo, A. T., & Aziz, L. A. (2014). RANCANG ALAT KEAMANAN SEPEDA MOTOR HONDA BEAT BERBASIS SIM GSM MENGGUNAKAN METODE RANCANG BANGUN.
Susanto, E. R., & Puspaningrum, A. S. (2019). Rancang Bangun Rekomendasi Penerima Bantuan Sosial Berdasarkan Data Kesejahteraan Rakyat. 15(1), 1–12.
Tuhuteru, H., & Iriani, A. (2018). Analisis Sentimen Perusahaan Listrik Negara Cabang Ambon Menggunakan Metode Support Vector Machine dan Naive Bayes Classifier. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(3), 394–401. https://doi.org/10.30591/jpit.v3i3.977
Wantoro, A., Rusliyawati, R., & Wantoro, A. (2021). Model sistem pendukung keputusan menggunakan FIS Mamdani untuk penentuan tekanan udara ban Decision support system model using FIS Mamdani for determining tire. 9(November 2020), 56–63. https://doi.org/10.14710/jtsiskom.2020.13776
Yulianto, F., Utami, Y. T., & Ahmad, I. (2019). Game Edukasi Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C untuk Anak Usia Dini. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 7(3), 242–251.
Zulkarnais, A., Prasetyawan, P., & Sucipto, A. (2018). Game Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Lampung Pada Platform Android. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(1), 96–102.