Rancang Bangun Aplikasi Inventory Buku Pada PT Penerbit Erlangga Bandar Lampung Berbasis Web Menggunakan Framework YII

Authors

  • Ahmad Syaidul Bahri Informatika

Keywords:

Inventory, UML, PIECES, YII

Abstract

PT Penerbit  Erlangga Bandar lampung  merupakan perusahaan yang bertempat  pada jalan Arif  Rahman Hakim No. 66 Suka Bumi Bandar Lampung, Perusahaan tersebut merupakan Perusahaan yang bergerak di bidang penjualan Buku pelajaran sekolah. Dalam proses bisnisnya perusahaan tersebut sudah menggunakan aplikasi penjualan buku yang terintegrasi dengan database. Proses tersebut masih belum optimal mengingat masih belum adanya aplikasi yang menyediakan informasi tentang stock buku yang berada dalam gudang penyimpanan buku, hal tersebut mengakibatkan kesulitan dalam pengecekan buku. dalam penelitian ini membahas tentang tahapan apa saja yang dilakukan dalam merancang sebuah aplikasi inventory buku berbasis web menggunakan framework YII, dimulai dari analisis kebutuhan sistem menggunakan metode PIECES, perancangan aplikasi dengan pemodelan sistem menggunakan UML serta implementasi sistem yang telah dirancang. dengan menggunakan aplikasi inventory buku berbasis web menggunakan framework YII, memudahkan bagian sales dalam proses pemesanan buku serta memberikan informasi stock buku secara realtime yang dapat diakses diluar lingkungan perusahaan PT Penerbit Erlangga Bandar Lampung.

References

Alfiah, A., & Damayanti, D. (2020a). Aplikasi E-Marketplace Penjualan Hasil Panen Ikan Lele (Studi Kasus: Kabupaten Pringsewu Kecamatan Pagelaran). Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 1(1), 111–117.

Alfiah, & Damayanti. (2020b). Aplikasi E-Marketplace Penjualan Hasil Panen Ikan Lele (Studi Kasus: Kabupaten Pringsewu Kecamatan Pagelaran). Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), 1(1), 111–117. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/sisteminformasi

Budiman, A., David, I., & Sucipto, A. (2021). Pemberdayaan Aplikasi Mobile dalam Peningkatan Kegiatan dan Informasi pada Dewan Dakwah Lampung. 2(2), 157–168. https://doi.org/10.23960/jpkmt.v2i2.41

Dewi, P. S., & Sintaro, S. (2019). Mathematics Edutainment Dalam Bentuk Aplikasi Android. Triple S (Journals of Mathematics Education), 2(1), 1–11.

Dwijaya, D. A. (2020). Perancangan Aplikasi Untuk Pelanggaran Dan Prestasi Siswa Pada Smp Kartika Ii-2 Bandar Lampung. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 127–136.

Fariyanto, F., Suaidah, S., & Ulum, F. (2021). PERANCANGAN APLIKASI PEMILIHAN KEPALA DESA DENGAN METODE UX DESIGN THINKING (STUDI KASUS: KAMPUNG KURIPAN). Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 2(2), 52–60.

Fariyanto, F., & Ulum, F. (2021). Perancangan Aplikasi Pemilihan Kepala Desa Dengan Metode Ux Design Thinking (Studi Kasus: Kampung Kuripan). Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), 2(2), 52–60. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI

Febrina Ananta Clara., dkk. (2021). Aplikasi E-Marketplace Bagi Pengusaha Stainless Berbasis Mobile Di Wilayah Bandar Lampung. Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), 2(1), 15–22.

Febrina, C. A., & Megawaty, D. A. (2021). APLIKASI E-MARKETPLACE BAGI PENGUSAHA STAINLESS BERBASIS MOBILE DI WILAYAH BANDAR LAMPUNG. Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 2(1), 15–22.

Fitra Arie Budiawan. (2019). Desain Interaksi Aplikasi Platform Traveller Menggunakan Pendekatan Design Thinking.

Gandhi, B. S., Megawaty, D. A., & Alita, D. (2021). Aplikasi Monitoring Dan Penentuan Peringkat Kelas Menggunakan Naïve Bayes Classifier. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 54–63.

Giovani, A. P., Ardiansyah, A., Haryanti, T., Kurniawati, L., & Gata, W. (2020). Analisis Sentimen Aplikasi Ruang Guru Di Twitter Menggunakan Algoritma Klasifikasi. Jurnal Teknoinfo, 14(2), 115. https://doi.org/10.33365/jti.v14i2.679

Gotama, J. D., Fernando, Y., & Pasha, D. (2021). Pengenalan Gedung Universitas Teknokrat Indonesia Berbasis Augmented Reality. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 28–38.

Hamidah, W. N. (2021). RANCANG BANGUN APLIKASI INVENTORY WAREHOUSE BERBASIS WEB ( Studi Kasus : TB . Mahkota Bangunan Desa Gandasari ). 91–96.

Kautsar, I., Borman, R. I., & Sulistyawati, A. (2015). Aplikasi pembelajaran bahasa isyarat bagi penyandang tuna rungu berbasis android dengan metode bisindo. Semnasteknomedia Online, 3(1), 4.

Lukman, A., Hakim, A., Maulana, I., Wafa, I., & Koswara, Y. (2021). Perancangan Aplikasi Inventaris Gudang Menggunakan Bahasa Program PHP dan Database MySQL Berbasis WEB. 4(1), 7–13. https://doi.org/10.32493/jtsi.v4i1.7754

Maulida, S., Hamidy, F., & Wahyudi, A. D. (2020). Monitoring Aplikasi Menggunakan Dashboard untuk Sistem Informasi Akuntansi Pembelian dan Penjualan (Studi Kasus: UD Apung). Jurnal Tekno Kompak, 14(1).

Megawaty, D. A., Damayanti, D., Assubhi, Z. S., & Assuja, M. A. (2021a). Aplikasi Permainan Sebagai Media Pembelajaran Peta Dan Budaya Sumatera Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Komputasi, 9(1), 58–66. https://doi.org/10.23960/komputasi.v9i1.2779

Megawaty, D. A., Damayanti, D., Assubhi, Z. S., & Assuja, M. A. (2021b). APLIKASI PERMAINAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PETA DAN BUDAYA SUMATERA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR. Jurnal Komputasi, 9(1), 58–66.

Megawaty, D. A., & Putra, M. E. (2020). Aplikasi Monitoring Aktivitas Akademik Mahasiswa Program Studi Informatika Universitas Xyz Berbasis Android. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 65–74.

Mustika, M., Sugara, E. P. A., & Pratiwi, M. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle. Jurnal Online Informatika, 2(2), 121. https://doi.org/10.15575/join.v2i2.139

Neneng, N., Puspaningrum, A. S., & Aldino, A. A. (2021). Perbandingan Hasil Klasifikasi Jenis Daging Menggunakan Ekstraksi Ciri Tekstur Gray Level Co-occurrence Matrices (GLCM) Dan Local Binary Pattern (LBP). SMATIKA JURNAL, 11(01), 48–52.

Noviansyah, M. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Hafalan Doa Agama Islam. Jurnal Teknik Informatika, 12(1). https://doi.org/10.35793/jti.12.1.2017.17791

Oktavia, W., Sucipto, A., Studi, P., Informasi, S., & Indonesia, U. T. (2021). Rancang Bangun Aplikasi E-Marketplace Untuk Produk Titik Media Reklame Perusahaan Periklanan ( Studi Kasus : P3I Lampung ). 2(2), 8–14.

Oktaviani, L., Fernando, Y., Romadhoni, R., & Noviana, N. (2021). Developing a web-based application for school councelling and guidance during COVID-19 Pandemic. Journal of Community Service and Empowerment, 2(3), 110–117. https://doi.org/10.22219/jcse.v2i3.17630

Pramesti, D. M. (2018). APLIKASI SELEKSI MASUK ANGGOTA BARU UNIT KEGIATAN MAHASISWA ANIMEDIA TEKNOKRAT DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER BERBASIS WEB. Perpustakaan Universitas Teknokrat Indonesia.

Pratama, N. A., & Hermawan, C. (2016). Aplikasi Pembelajaran Tes Potensi Akademik Berbasis Android. Jurnal Penelitian Dosen FIKOM (UNDA), 6(1), 1–6.

Pratama, R. R., & Surahman, A. (2020). PERANCANGAN APLIKASI GAME FIGHTING 2 DIMENSI DENGAN TEMA KARAKTER NUSANTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 234–244.

Prayoga, W. D., Bakri, M., & Rahmanto, Y. (2020). Aplikasi Perpustakaan Berbasis Opac (Online Public Access Catalog) Di Smk N 1 Talangpadang. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 183–191.

Putra, A. D. (2020). Rancang Bangun Aplikasi E-Commerce Untuk Usaha Penjualan Helm. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 17–24.

Putri, S. E. Y., & Surahman, A. (2019). PENERAPAN MODEL NAIVE BAYES UNTUK MEMPREDIKSI POTENSI PENDAFTARAN SISWA DI SMK TAMAN SISWA TELUK BETUNG BERBASIS WEB. Universitas Teknokrat Indonesia.

Putri, S. eka Y. (2020). Penerapan Model Naive Bayes Untuk Memprediksi Potensi Pendaftaran Siswa Di Smk Taman Siswa Teluk Betung Berbasis Web. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 93–99. https://doi.org/10.33365/jatika.v1i1.228

Rachmatullah, R., Kardha, D., & Yudha, M. P. (2020). Aplikasi E-Commerce Petshop dengan Fitur Petpedia. Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB, 26(1), 24. https://doi.org/10.36309/goi.v26i1.120

Rahmanto, Y., Alfian, J., Damayanti, D., & Borman, R. I. (2021a). Penerapan Algoritma Sequential Search pada Aplikasi Kamus Bahasa Ilmiah Tumbuhan.

Rahmanto, Y., Alfian, J., Damayanti, D., & Borman, R. I. (2021b). Penerapan Algoritma Sequential Search pada Aplikasi Kamus Bahasa Ilmiah Tumbuhan. Jurnal Buana Informatika, 12(1), 21. https://doi.org/10.24002/jbi.v12i1.4367

Ria, M. D., & Budiman, A. (2021). Perancangan Sistem Informasi Tata Kelola Teknologi Informasi Perpustakaan. Jurnal Informatika dan Rekayasa …, 2(1), 122–133.

Rianto, N. (2021). Pengenalan Alat Musik Tradisional Lampung Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 64–72.

Sandi, R. (2019). RANCANG BANGUN APLIKASI PENGOLAHAN DATA AKADEMIK BBQ (BINA BACA QURAN) UKMI AR-RAHMAN TEKNOKRAT BERBASIS WEB. Universitas Teknokrat Indonesia.

Santoso, M. H., Purnomo, J., & Sulistiyasni. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Media Pengenalan Mata Uang Kripto. Jurnal Media Pratama, November, 17–30.

Sari, I. P., Kartina, A. H., Pratiwi, A. M., Oktariana, F., Nasrulloh, M. F., & Zain, S. A. (2020). Implementasi Metode Pendekatan Design Thinking dalam Pembuatan Aplikasi Happy Class Di Kampus UPI Cibiru. Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia, 2(1), 45–55. https://doi.org/10.17509/edsence.v2i1.25131

Sari, R. K., & Isnaini, F. (2021). PERANCANGAN SISTEM MONITORING PERSEDIAAN STOK ES KRIM CAMPINA PADA PT YUNIKAR JAYA SAKTI. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 151–159.

Satria, M. N. D., Saputra, F., & Pasha, D. (2020). MIT APP INVERTOR PADA APLIKASI SCORE BOARD UNTUK PERTANDINGAN OLAHRAGA BERBASIS ANDROID. Jurnal Teknoinfo, 14(2), 81–88.

Suaidah, S. (2021). Analisis Penerimaan Aplikasi Web Engineering Pelayanan Pengaduan Masyarakat Menggunakan Technology Acceptance Model. JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi), 8(1), 299–311. https://doi.org/10.35957/jatisi.v8i1.600

Tinambunan, M., & Sintaro, S. (2021). Aplikasi Restfull Pada Sistem Informasi Geografis Pariwisata Kota Bandar Lampung. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(3), 312–323. https://doi.org/10.33365/jatika.v2i3.1230

Tristiaratri, A., Brata, A. H., & Fanani, L. (2017). Perbandingan User Interface Aplikasi Mobile Pemesanan Tiket Pesawat Online dengan Design Thinking. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN, 2548(6), 964X.

Wahyudi, A. D., Surahman, A., & ... (2021). Penerapan Media Promosi Produk E-Marketplace Menggunakan Pendekatan AIDA Model dan 3D Objek. Jurnal Informatika …, 6(1), 35–40. http://ejournal.poltektegal.ac.id/index.php/informatika/article/view/2304

Wantoro, A., Samsugi, S., & Suharyanto, M. J. (2021). Sistem Monitoring Perawatan dan Perbaikan Fasilitas PT PLN (Studi Kasus : Kota Metro Lampung). Jurnal TEKNO KOMPAK, 15(1), 116–130.

Wibowo, D. O., & Priandika, A. T. (2021). SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN GEDUNG PERNIKAHAN PADA WILAYAH BANDAR LAMPUNG MENGGUNAKAN METODE TOPSIS. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 73–84.

Windane, W. W., & Lathifah, L. (2021). E-Commerce Toko Fisago.Co Berbasis Android. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(3), 285–303. https://doi.org/10.33365/jatika.v2i3.1139

Yurnama, T. F., & Azman, N. (2009). Perancangan Software Aplikasi Pervasive Smart Home. Snati, 2009(Snati), E2–E5.

Downloads

Published

2022-04-23