Implementasi HTML5 pada Aplikasi Permainan Facebook Rubbish Cleaning Menggunakan Engine Construct 2

Authors

  • Evri Santi Informatika

Keywords:

Game facebook, scirra construct 2, Sampah

Abstract

Game merupakan sebuah perkembangan teknologi informasi yang berupa sebuah permainan dalam bentuk video, video game dapat dikembangkan sebagai sarana hiburan, pembelajaran ataupun sebagai simulasi. Game sudah merambah kedalam dunia mobile dan juga media sosial salah satunya facebook  dan pengguna facebook selalu bertambah setiap tahunnya. Pada penelitian ini aplikasi dirancang dengan menggunakan metode pengembangan multimedia versi luther-sutopo. Software yang digunakan untuk membuat game adalah Scirra Construct 2 berbasis HTML 5. Tahapan pengujian dilakukan dengan melakukan black box pengujian sistem. Hasil dari penelitian ini bertujuan untuk mengajak masyarakat membudayakan membuang sampah pada tempatnya dan dapat membedakan jenis sampah itu sendiri

References

Ahluwalia, L. (2020). EMPOWERMENT LEADERSHIP AND PERFORMANCE: ANTECEDENTS. Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951–952., 7(1), 283. http://www.nostarch.com/javascriptforkids%0Ahttp://www.investopedia.com/terms/i/in_specie.asp%0Ahttp://dspace.ucuenca.edu.ec/bitstream/123456789/35612/1/Trabajo de Titulacion.pdf%0Ahttps://educacion.gob.ec/wp-content/uploads/downloads/2019/01/GUIA-METODOL

Ahmad, I., Borman, R. I., Fakhrurozi, J., & Caksana, G. G. (2020). Software Development Dengan Extreme Programming (XP) Pada Aplikasi Deteksi Kemiripan Judul Skripsi Berbasis Android. INOVTEK Polbeng-Seri Informatika, 5(2), 297–307.

Andrian, D. (2021). Penerapan Metode Waterfall Dalam Perancangan Sistem Informasi Pengawasan Proyek Berbasis Web. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 2(1), 85–93.

Anestiviya, V., Ferico, A., & Pasaribu, O. (2021). Analisis Pola Menggunakan Metode C4.5 Untuk Peminatan Jurusan Siswa Berdasarkan Kurikulum (Studi Kasus : Sman 1 Natar). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI), 2(1), 80–85. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI

Arpiansah, R., Fernando, Y., & Fakhrurozi, J. (2021a). Game Edukasi VR Pengenalan Dan Pencegahan Virus Covid-19 Menggunakan Metode MDLC Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 88–93.

Arpiansah, R., Fernando, Y., & Fakhrurozi, J. (2021b). GAME EDUKASI VR PENGENALAN DAN PENCEGAHAN VIRUS COVID-19 MENGGUNAKAN METODE MDLC UNTUK ANAK USIA DINI. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 88–93.

Ayu, M., Sari, F. M., & Muhaqiqin, M. (2021). Pelatihan Guru dalam Penggunaan Website Grammar Sebagai Media Pembelajaran selama Pandemi. Al-Mu’awanah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 49–55.

Bararah, A. S., Ernawati, & Andreswari, D. (2017). Implementasi Case Based Reasoning. Jurnal Rekursif, 5(1), 43–54.

Choirunnisa, A. (2020). Perancangan Corporate Identity Sebagai Media Promosi Koperasi Nusa Sejahtera. IKONIK : Jurnal Seni Dan Desain, 2(1), 27. https://doi.org/10.51804/ijsd.v2i1.609

Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android MenggunakDamayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275–282. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275–282.

Dewi, P. S., Sastradipraja, C. K., & Gustian, D. (2021). Sistem Pendukung Keputusan Kenaikan Jabatan Menggunakan Metode Algoritma Naïve Bayes Classifier. Jurnal Teknologi Dan Informasi, 11(1), 66–80. https://doi.org/10.34010/jati.v11i1.3593

Diharjo, W., Sani, D. A., & Arif, M. F. (2020). Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game. Journal of Information Technology, 5(2), 23–35.

Fahrizqi, E. B., Gumantan, A., & Yuliandra, R. (2021). Pengaruh latihan sirkuit terhadap kekuatan tubuh bagian atas unit kegiatan mahasiswa olahraga panahan. Multilateral : Jurnal Pendidikan Jasmani Dan Olahraga, 20(1), 43. https://doi.org/10.20527/multilateral.v20i1.9207

Febrian, A., Lina, L. F., Safitri, V. A. D., & Mulyanto, A. (2021). Pemasaran digital dengan memanfaatkan landing page pada perusahaan start-up. Jurnal Inovasi Hasil Pengabdian Masyarakat (JIPEMAS), 4(3), 313. https://doi.org/10.33474/jipemas.v4i3.10103

Firdaus, M. B., Habibie, D. S., Suandi, F., Anam, M. K., & Lathifah, L. (2021). Perancangan Game OTW SARJANA Menggunakan Metode Forward Chaining. Simkom, 6(2), 66–74. https://doi.org/10.51717/simkom.v6i2.56

Haq, N. M. (2020). AUGMENTED REALITY SEJARAH PAHLAWAN PADA UANG KERTAS RUPIAH DENGAN TEKNOLOGI FACIAL MOTION CAPTURE BERBASIS ANDROID. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 100–108.

Hendra Saputra, V., & Pasha, D. (2021). Komik Berbasis Scientific Sebagai Media Pembelajaran di Masa Pandemik Covid-19. SJME (Supremum Journal of Mathematics Education), 5(1), 85–96. https://doi.org/10.35706/sjme.v5i1.4514

Hendrastuty, N., Ihza, Y., Ring Road Utara, J., & Lor, J. (2021). Rancang Bangun Aplikasi Monitoring Santri Berbasis Android. Jdmsi, 2(2), 21–34.

Irvansyah, F., Setiawansyah, S., & Muhaqiqin, M. (2020). Aplikasi Pemesanan Jasa Cukur Rambut Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 26–32.

Jasmin, M. (2021). Analisis Sistem Informasi Pemasaran Pada Komunitas Barbershops Menggunakan Framework Cobit 5 Domain Deliver Service And Support (DSS) (Studi Kasus : Kec, Tanjung Bintang). Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(3), 66–80.

Megawaty, D. A., Damayanti, D., Assubhi, Z. S., & Assuja, M. A. (2021). Aplikasi Permainan Sebagai Media Pembelajaran Peta Dan Budaya Sumatera Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Komputasi, 9(1), 58–66. https://doi.org/10.23960/komputasi.v9i1.2779

Novitasari, Y. S., Adrian, Q. J., & Kurnia, W. (2021). Rancang Bangun Sistem Informasi Media Pembelajaran Berbasis Website (Studi Kasus: Bimbingan Belajar De Potlood). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI), 2(3), 136–147. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI

Nugroho, N., Napianto, R., Ahmad, I., & Saputra, W. A. (2021). PENGEMBANGAN APLIKASI PENCARIAN GURU PRIVAT EDITING VIDEO BERBASIS ANDROID. Jurnal Informasi Dan Komputer, 9(1), 72–78.

Nurkholis, A., Anggela, Y., & Octaviansyah P, A. F. (2022). Web-Based Geographic Information System for Lampung Gift Store. Jurnal Teknoinfo, 16(1), 34. https://doi.org/10.33365/jti.v16i1.1486

Oktaviani, L., Fernando, Y., Romadhoni, R., & Noviana, N. (2021). Developing a web-based application for school councelling and guidance during COVID-19 Pandemic. Journal of Community Service and Empowerment, 2(3), 110–117. https://doi.org/10.22219/jcse.v2i3.17630

Pasaribu, A. F. O. (2021). ANALISIS POLA MENGGUNAKAN METODE C4. 5 UNTUK PEMINATAN JURUSAN SISWA BERDASARKAN KURIKULUM (studi kasus: SMAN 1 NATAR). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(1), 80–85.

Pratama, R. R., & Surahman, A. (2020). PERANCANGAN APLIKASI GAME FIGHTING 2 DIMENSI DENGAN TEMA KARAKTER NUSANTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 234–244.

Priandika, A. T., & Widiantoro, W. (2021). PENERAPAN METODE DESAIN SPRINT PADA SISTEM MOBILE. 15(2), 121–126.

Puspaningrum, A. S., Firdaus, F., Ahmad, I., & Anggono, H. (2020). Perancangan Alat Deteksi Kebocoran Gas Pada Perangkat Mobile Android Dengan Sensor Mq-2. Jurnal Teknologi Dan Sistem Tertanam, 1(1), 1–10.

Puspaningrum, A. S., Suaidah, S., & Laudhana, A. C. (2020). MEDIA PEMBELAJARAN TENSES UNTUK ANAK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 25–35.

Puspita, K., Alkhalifi, Y., & Basri, H. (2021). Rancang Bangun Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru Berbasis Website Dengan Metode Spiral. Paradigma - Jurnal Komputer Dan Informatika, 23(1), 35–42. https://doi.org/10.31294/p.v23i1.10434

Rachmatullah, R., Kardha, D., & Yudha, M. P. (2020). Aplikasi E-Commerce Petshop dengan Fitur Petpedia. Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB, 26(1), 24. https://doi.org/10.36309/goi.v26i1.120

Rahmanto, Y. (2021). Digitalisasi Artefak pada Museum Lampung Menggunakan Teknik Fotogrametri Jarak Dekat untuk Pemodelan Artefak 3D. Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi, 7(1), 13–19.

Ramadhanu, P. B., & Priandika, A. T. (2021). Rancang Bangun Web Service Api Aplikasi Sentralisasi Produk Umkm Pada Uptd Plut Kumkm Provinsi Lampung. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI), 2(1), 59–64. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI

Rauf, A., & Prastowo, A. T. (2021). Rancang Bangun Aplikasi Berbasis Web Sistem Informasi Repository Laporan Pkl Siswa (Studi Kasus Smk N 1 Terbanggi Besar). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI), 2(3), 26. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI

Rianto, N. (2021). Pengenalan Alat Musik Tradisional Lampung Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 64–72.

Riskiono, S. D., & Pasha, D. (2020). Analisis Metode Load Balancing Dalam Meningkatkan Kinerja Website E-Learning. Jurnal TeknoInfo, 14(1), 22–26.

Rizki, M. A. K., & Op, F. (2021). Rancang Bangun Aplikasi E-Cuti Pegawai Berbasis Website ( Studi Kasus : Pengadilan Tata Usaha Negara ). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI), 2(3), 1–13.

Sandika, A., & Mahfud, I. (2021). Penerapan Model Latihan Daya Tahan Kardiovaskuler With the Ball Permainan Sepak Bola Ssb Bu Pratama. Journal Of Physical Education, 2(1), 32–36.

Saputra, V. H., Darwis, D., & Febrianto, E. (2020). Rancang bangun aplikasi game matematika untuk penyandang tunagrahita berbasis mobile. Jurnal Komputer Dan Informatika, 15(1), 171–181.

Satria, M. N. D., Saputra, F., & Pasha, D. (2020). MIT APP INVERTOR PADA APLIKASI SCORE BOARD UNTUK PERTANDINGAN OLAHRAGA BERBASIS ANDROID. Jurnal Teknoinfo, 14(2), 81–88.

Sengkey, D. F., Kambey, F. D., Lengkong, S. P., Joshua, S. R., & Kainde, H. V. F. (2020). Pemanfaatan Platform Pemrograman Daring dalam Pembelajaran Probabilitas dan Statistika di Masa Pandemi CoVID-19. Jurnal Informatika, 15(4), 217–224.

Setiawansyah, S., Adrian, Q. J., & Devija, R. N. (2021). Penerapan Sistem Informasi Administrasi Perpustakaan Menggunakan Model Desain User Experience. Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA), 11(1), 24–36. https://doi.org/10.34010/jamika.v11i1.3710

Siregar, D. A., & Hambali, H. (2020). Alat Pembasmi Hama Tanaman Padi Otomatis Berbasis Mikrokontroler Menggunakan Tegangan Kejut Listrik. JTEIN: Jurnal Teknik Elektro Indonesia, 1(2), 55–62. https://doi.org/10.24036/jtein.v1i2.17

Sulistiyawati, A., & Supriyanto, E. (2021). Implementasi Algoritma K-means Clustring dalam Penetuan Siswa Kelas Unggulan. Jurnal Tekno Kompak, 15(2), 25. https://doi.org/10.33365/jtk.v15i2.1162

Susanto, E. R., Budiman, A., Novita, D., Febriyani, A., & Mahendra, A. (2022). Penerapan website desa kunjir kecamatan raja basa. 3(1), 49–54.

Teknologi, J., Jtsi, I., Rahmadhani, T., Isnaini, F., Informasi, S., Teknik, F., & Indonesia, U. T. (2021). Sistem Informasi Akuntansi Pendapatan Perusahaan ( Studi Kasus : Pt Mutiara Ferindo Internusa ). 2(4), 16–21.

Wajiran, W., Riskiono, S. D., Prasetyawan, P., & Iqbal, M. (2020). Desain Iot Untuk Smart Kumbung Thinkspeak Dan Nodemcu. POSITIF: Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi, 6(2), 97–103.

Wantoro, A. (2020). KOMBINASI METODE ANALITICAL HIERARCHY PROCESS (AHP) DAN SIMPLE ADDTIVE WEIGHT (SAW) UNTUK MENENTUKAN WEBSITE E-COMMERCE TERBAIK. Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi, 9(1), 131–142.

Windane, W. W., & Lathifah, L. (2021). E-Commerce Toko Fisago.Co Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(3), 285–303. https://doi.org/10.33365/jatika.v2i3.1139

Downloads

Published

2022-04-16