APLIKASI PENERJEMAH BAHASA ISYARAT MENGGUNAKAN METODE K-NN (K-NEARST NEIGHBOUR)
Keywords:
bahasa isyarat, BISINDO, haar classifier dan K-Nearest Neighbors.Abstract
Bahasa isyarat biasanya digunakan untuk berkomunikasi di kalangan penyandang tunarungu dan tunawicara karena mereka memiliki keterbatasan dalam mendengar dan bicara, sehingga ketika mereka ingin berkomunikasi dengan manusia normal diperlukan perantara seorang penerjemah yang mengerti bahasa isyarat. Aplikasi penerjemah bahasa isayarat ini menggunakan kamera webcam sebagai alat bantu untuk menangkap gambar tangan pengguna. Teknik yang digunakan adalah dengan menangkap posisi tangan, mengekstrak bentuk tangan tersebut, kemudian mengklasifikasinya. Untuk mencari letak tangan dari setiap frame yang dihasilkan, penulis menggunakan HaarClassifier yang sebelumnya telah dilakukan training terlebih dahulu. Algoritma klasifikasi yang digunakan penulis adalah algoritma K Nearest Neigbors. Aplikasi ini mampu mengenali 24 isyarat huruf tangan dari 26 isyarat tangan yang ada. Huruf alfabet yang dapat diterjemahkan yaitu huruf A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, S, T, U, V, W, X, Y, dan Z. Huruf J dan R tidak dapat diterjemahkan karena berbentuk gerakan tangan. Pengujian ini dijalankan oleh 10 orang setiap orang memberikan 10 bentuk huruf alfabet yang sesuai dengan BISINDO. Hasil Akhir yang di dapat dari pengenalan huruf adalah 92,08 %.
References
Abidin, Z. (2021). PENGARUH PENAMBAHAN KORPUS PARALEL PADA MESIN PENERJEMAH STATISTIK BAHASA INDONESIA KE BAHASA LAMPUNG DIALEK NYO. Jurnal Teknoinfo, 15(1), 13–19.
Abidin, Z., & Permata, P. (2021). Pengaruh Penambahan Korpus Paralel Pada Mesin Penerjemah Statistik Bahasa Indonesia Ke Bahasa Lampung Dialek Nyo. Jurnal Teknoinfo, 15(1), 13. https://doi.org/10.33365/jti.v15i1.889
Abidin, Z., Wijaya, A., & Pasha, D. (2021). Aplikasi Stemming Kata Bahasa Lampung Dialek Api Menggunakan Pendekatan Brute-Force dan Pemograman C. JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, 5(1), 1–8.
Al-Ayyubi, M. S., Sulistiani, H., Muhaqiqin, M., Dewantoro, F., & Isnain, A. R. (2021). Implementasi E-Government untuk Pengelolaan Data Administratif pada Desa Banjar Negeri, Lampung Selatan. E-Dimas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 12(3), 491–497. https://doi.org/10.26877/e-dimas.v12i3.6704
Almuafiry, H., Jurusan, E., Informatika, T., Adhi, T., & Surabaya, T. (2017). Game Edukasi Bahasa Indonesia Kelas 1 Sekolah Dasar Berbasis Android Menggunakan DGBL-ID Model. Integer Journal, 2(1), 10–20.
Audrilia, M., & Budiman, A. (2020). Perancangan Sistem Informasi Manajemen Bengkel Berbasis Web (Studi Kasus: Bengkel Anugrah). Jurnal Madani: Ilmu Pengetahuan, Teknologi, Dan Humaniora, 3(1), 1–12.
Ayu, M., Sari, F. M., & Muhaqiqin, M. (2021). Pelatihan guru dalam penggunaan website grammar sebagai media pembelajaran selama pandemi. Al-Mu’awanah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 49–55.
Binardo, C. (2021). Pengembangan Sistem Pendaftaran Kejuaraan Karate Berbasis Web dengan Pendekatan Extreme Programing. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(2).
Borman, R. I., Priopradono, B., & Syah, A. R. (2017). Klasifikasi Objek Kode Tangan pada Pengenalan Isyarat Alphabet Bahasa Isyarat Indonesia (Bisindo).
Borman, R. I., & Priyopradono, B. (2018). Implementasi Penerjemah Bahasa Isyarat Pada Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) Dengan Metode Principal Component Analysis (PCA). Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(1), 103–108.
Borman, R. I., & Putra, A. S. (2018). Game Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Anak Autis Dengan Penerpan Pendekatan Edukasi Multisensori. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 6(1), 1–6.
Darwis, D., Octaviansyah, A. F., Sulistiani, H., & Putra, Y. R. (2020). Aplikasi Sistem Informasi Geografis Pencarian Puskesmas Di Kabupaten Lampung Timur. Jurnal Komputer Dan Informatika, 15(1), 159–170.
Diharjo, W., Sani, D. A., & Arif, M. F. (2020). Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game. Journal of Information Technology, 5(2), 23–35.
Fakhrurozi, J., & Adrian, Q. J. (2021). Kajian Dan Praktik Ekranisasi Cerpen Perempuan di Rumah Panggung ke Film Pendek Angkon. Deiksis: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 8(1), 31–40.
Firdaus, M. B., Habibie, D. S., Suandi, F., Anam, M. K., & Lathifah, L. (2021). Perancangan Game OTW SARJANA Menggunakan Metode Forward Chaining. Simkom, 6(2), 66–74. https://doi.org/10.51717/simkom.v6i2.56
Gunawan D. (2020). Komparasi Algoritma Support Vector Machine Dan Naïve Bayes Dengan Algoritma Genetika Pada Analisis Sentimen Calon Gubernur Jabar 2018-2023. V(1), 135–138. https://doi.org/10.31294/jtk.v4i2
Handoko, D., & Gumantan, A. (2021). Penerapan Permainan Tradisional Dalam Pembelajaran Olahraga di SMAN 1 Baradatu. Journal Of Physical Education, 2(1), 1–7.
Hidayat, R. (2014). Sistem Informasi Ekspedisi Barang Dengan Metode E-CRM Untuk Meningkatkan Pelayanan Pelanggan. Sisfotek Global.
Huda, A. M. S., & Fernando, Y. (2021). E–Ticketing Penjualan Tiket Event Musik Di Wilayah Lampung Pada Karcismu Menggunakan Library Reactjs. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(1), 96–103.
Indonesia, U. T. (2022). PELATIHAN SISWA / I UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN TATA BAHASA INGGRIS DASAR MELALUI WEBSITE GRAMMAR. 3(1), 132–137.
Isnain, A. R., Supriyanto, J., & Kharisma, M. P. (n.d.). Implementation of K-Nearest Neighbor (K-NN) Algorithm For Public Sentiment Analysis of Online Learning. IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems), 15(2), 121–130.
Kautsar, I., Borman, R. I., & Sulistyawati, A. (2015). Aplikasi pembelajaran bahasa isyarat bagi penyandang tuna rungu berbasis android dengan metode bisindo. Semnasteknomedia Online, 3(1), 4.
Nasution, M. R. A., & Hayaty, M. (2019). Perbandingan Akurasi dan Waktu Proses Algoritma K-NN dan SVM dalam Analisis Sentimen Twitter. Jurnal Informatika, 6(2), 226–235. https://doi.org/10.31311/ji.v6i2.5129
Noviansyah, M. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Hafalan Doa Agama Islam. Jurnal Teknik Informatika, 12(1). https://doi.org/10.35793/jti.12.1.2017.17791
Novianti, H., Allsela, M., & Nurul. (2016). Penerapan Konsep Customer Relationship Management (Crm) Pada Sistem Informasi Penyewaan Lapangan Futsal Di Swadaya Futsal Palembang. Jurnal Sistem Informasi (JSI), 8(2), 2355–4614.
Novitasari, Y. S., Adrian, Q. J., & Kurnia, W. (2021). Rancang Bangun Sistem Informasi Media Pembelajaran Berbasis Website (Studi Kasus: Bimbingan Belajar De Potlood). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI), 2(3), 136–147. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
Nur, A. (2021). Pasien Berbasis Mobile ( Studi Kasus : Klinik Bersalin Nurhasanah ). 2(2), 1–6.
Nuriman, M. L., Mayesti, N., Beny, B., Yani, H., Ningrum, G. M., Darma, U. B., Soejono, A. W., Setyanto, A., & Sofyan, A. F. (2019). Evaluasi Usability Website Menggunakan System Usability Scale. Bina Darma Conference on Computer Science, 2(1), 29–37. http://jti.respati.ac.id/index.php/jurnaljti/article/view/213
Palendera, Y., & Rizkiono, S. D. (2019). GAME DETEKTIF RESIMEN MAHASISWA BATALYON 209 TEKNOKRAT GAJAH LAMPUNG. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 46–50.
Pratama, R. R., & Surahman, A. (2020). PERANCANGAN APLIKASI GAME FIGHTING 2 DIMENSI DENGAN TEMA KARAKTER NUSANTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 234–244.
Priandika, A. T., & Wantoro, A. (2017). Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Calon Siswa Baru pada SMK SMTI Bandar Lampung dengan Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW). Explore: Jurnal Sistem Informasi Dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia Dan Informatika), 8(2).
Puspita, K., Alkhalifi, Y., & Basri, H. (2021). Rancang Bangun Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru Berbasis Website Dengan Metode Spiral. Paradigma - Jurnal Komputer Dan Informatika, 23(1), 35–42. https://doi.org/10.31294/p.v23i1.10434
Puspitasari, M., & Budiman, A. (2021). Perancangan Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan Menggunakan Metode Fast (Framework for the Application System Thinking) (Studi Kasus : Sman 1 Negeri Katon). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI), 2(2), 69–77. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
Putra, S. D., Borman, R. I., & Arifin, G. H. (2022). Assessment of Teacher Performance in SMK Informatika Bina Generasi using Electronic-Based Rating Scale and Weighted Product Methods to Determine the Best Teacher Performance. International Journal of Informatics, Economics, Management and Science, 1(1), 55. https://doi.org/10.52362/ijiems.v1i1.693
Qadafi, A. F., & Wahyudi, A. D. (2021). SISTEM INFORMASI INVENTORY GUDANG DALAM KETERSEDIAAN STOK BARANG MENGGUNAKAN METODE BUFFER STOK. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 174–182. https://doi.org/10.33365/jatika.v1i2.557
Qomariah, L., & Sucipto, A. (2021). Sistem Infomasi Surat Perintah Tugas Menggunakan Pendekatan Web Engineering. JTSI-Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(1), 86–95.
Ramadona, S., Diono, M., Susantok, M., & Ahdan, S. (2021). Indoor location tracking pegawai berbasis Android menggunakan algoritma k-nearest neighbor. JITEL (Jurnal Ilmiah Telekomunikasi, Elektronika, Dan Listrik Tenaga), 1(1), 51–58. https://doi.org/10.35313/jitel.v1.i1.2021.51-58
Ria, M. D., & Budiman, A. (2021). Perancangan Sistem Informasi Tata Kelola Teknologi Informasi Perpustakaan. Jurnal Informatika Dan Rekayasa …, 2(1), 122–133.
Shodik, N., Neneng, N., & Ahmad, I. (2019). Sistem Rekomendasi Pemilihan Smartphone Snapdragon 636 Menggunakan Metode Simple Multi Attribute Rating Technique (Smart). Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 7(3), 219–228.
Suhendri, A., Juniansyah, B. D., Priono, M. J., & Darwis, D. (2018). Implementasi Kombinasi Affine Cipher dan One-time Pad Dalam Pengamanan Pengiriman Pesan. Jurnal Informatika, 18(2), 124–129.
Sulistiani, H., Darwanto, I., & Ahmad, I. (2020). Penerapan Metode Case Based Reasoning dan K-Nearest Neighbor untuk Diagnosa Penyakit dan Hama pada Tanaman Karet. JEPIN (Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika), 6(1), 23–28.
Susanto, E. R., & Puspaningrum, A. S. (2019). Rancang Bangun Rekomendasi Penerima Bantuan Sosial Berdasarkan Data Kesejahteraan Rakyat. 15(1), 1–12.
Tansir, F. A., Megawati, D. A., & Ahmad, I. (2021). PENGEMBANGAN SISTEM KEHADIRAN KARYAWAN PARUH WAKTU BERBASIS RFID ( STUDI KASUS : PIZZA HUT ANTASARI , LAMPUNG ). 2, 40–52.
Tiku Ali, J., & Patombongi, A. (2016). Perancangan Game Edukasi Pembelajaran Membaca Berbasis Android. Simtek : Jurnal Sistem Informasi Dan Teknik Komputer, 1(1), 1–8. https://doi.org/10.51876/simtek.v1i1.1
Tinambunan, M., & Sintaro, S. (2021). Aplikasi Restfull Pada Sistem Informasi Geografis Pariwisata Kota Bandar Lampung. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(3), 312–323. https://doi.org/10.33365/jatika.v2i3.1230
Tuhuteru, H., & Iriani, A. (2018). Analisis Sentimen Perusahaan Listrik Negara Cabang Ambon Menggunakan Metode Support Vector Machine dan Naive Bayes Classifier. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(3), 394–401. https://doi.org/10.30591/jpit.v3i3.977
Widodo, W., & Ahmad, I. (2017). Penerapan algoritma A Star (A*) pada game petualangan labirin berbasis android. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 3(2), 57–63.
Yulianti, D. T., Damayanti, D., & Prastowo, A. T. (2021). Pengembangan Digitalisasi Perawatan Kesehatan Pada Klink Pratama Sumber Mitra Bandar Lampung. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 32–39.
Yulianto, F., Utami, Y. T., & Ahmad, I. (2019). Game Edukasi Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C untuk Anak Usia Dini. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 7(3), 242–251.
Zulkarnais, A., Prasetyawan, P., & Sucipto, A. (2018). Game Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Lampung Pada Platform Android. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(1), 96–102.