Analisa Perbandingan Kecepatan Game Spy Hunter Menggunakan Algoritma A* Dan Navmesh

Authors

  • m firmansyah informatika

Keywords:

Game, Unity, Astar, NavMesh, Spy Hunter

Abstract

Game merupakan jenis hiburan yang disukai oleh semua kalangan, baik anak-anak sampai dewasa, Selain itu game digunakan untuk menghilangkan kejenuhan dalam beraktivitas. Salah satunya Game bergenre FPS dipilih karena game bergenre ini sangat diminati pada saat ini, sebagian contoh game fps yang diminati sampai saat ini adalah point blank dan dead trigger.  Di dalam game yang ada saat ini, game hanya sebatas hiburan semata jarang sekali di dalam game tersebut menerapkan algoritma dalam penyelesaiannya. Tujuan dalam penelitian ini adalah membandingkan algoritma A* dengan NavMesh untuk mengetahui kecepatan waktu yang di butuhkan dalam perncarian titik tujuan (Target).

Pembuatan aplikasi dilakukan menggunakan software unity, karena unity  adalah alat yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur dan simulasi. Kesatuan tidak hanya mesin permainan, tetapi juga sebagai editor.  Algoritma A* merupakan perbaikan dari metode BFS (Breadth First Search) dengan memodifikasi fungsi heuristiknya. NavMesh struktur data yang menggambarkan permukaan yang dapat dilalui karakter dari permainan dan memungkinkan untuk menemukan jalan dari suatu lokasi ke lokasi yang dituju.

Uji coba aplikasi ini dilakukan menggunakan kecepatan waktu rata – rata yang di ukur berdasarkan tingkatan. Dimana tingkatan tersebut menggunakan halangan dan tidak menggunkana halangan serta di ukur berdasarkan node yang ada pada map permaianan. Berdasarkan hasil pengujian tersebut NavMesh lebih cepat dibandingkan algoritma A* pada game spy hunter dalam pengujiannya.

References

Adrian, Q. J. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Matematika untuk Anak SD Kelas 1 dan 2 Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 51–54.

Ahdan, S., Pambudi, T., Sucipto, A., & Nurhada, Y. A. (2020). Game Untuk Menstimulasi Kecerdasan Majemuk Pada Anak (Multiple Intelligence) Berbasis Android. Prosiding-Seminar Nasional Teknik Elektro UIN Sunan Gunung Djati Bandung, 554–568.

Almuafiry, H., Jurusan, E., Informatika, T., Adhi, T., & Surabaya, T. (2017). Game Edukasi Bahasa Indonesia Kelas 1 Sekolah Dasar Berbasis Android Menggunakan DGBL-ID Model. Integer Journal, 2(1), 10–20.

Aminatun, D. (2016). Eye movements and lexical access in spoken-language comprehension: Evaluating a linking hypothesis between fixations and linguistic processing. UNS (Sebelas Maret University).

Anshari, A., Hirtranusi, S. A., Sensuse, D. I., & Suryono, R. R. (2021). Designing An Attendance System Model for Work From Home (WFH) Employees Based on User-Centered. 2021 International Conference on Computer Science, Information Technology, and Electrical Engineering (ICOMITEE), 125–132.

Ardyanto, T., & Pamungkas, A. R. (2018). Pembuatan Game 2D Petualangan Hanoman Berbasis Android. Jurnal Go Infotech, 23(2), 14–17. https://doi.org/10.36309/goi.v23i2.79

Arpiansah, R., Fernando, Y., & Fakhrurozi, J. (2021). GAME EDUKASI VR PENGENALAN DAN PENCEGAHAN VIRUS COVID-19 MENGGUNAKAN METODE MDLC UNTUK ANAK USIA DINI. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 88–93.

Assuja, M. A., & Saniati, S. (2016). Analisis Sentimen Tweet Menggunakan Backpropagation Neural Network. Jurnal Teknoinfo, 10(2), 48–53.

Assuja, M. A., & Suwardi, I. S. (2015). 3D coordinate extraction from single 2D indoor image. 2015 International Seminar on Intelligent Technology and Its Applications (ISITIA), 233–238.

Borman, R. I., & Erma, I. (2018). Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Taman Kanak-Kanak (TK) Dengan Implementasi Model Pembelajaran Visualitation Auditory Kinestethic (VAK). JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 3(1).

Borman, R. I., & Purwanto, Y. (2019). Impelementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak. JEPIN (Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika), 5(2), 119–124.

Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android MenggunakDamayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275–282. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275–282.

Damayanti, Warsito, Meilinda, Manurung, P., & Sembiring, S. (2019). E-crm Information System for Tapis Lampung SMEs. Journal of Physics: Conference Series, 1338(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1338/1/012051

Diharjo, W., Sani, D. A., & Arif, M. F. (2020). Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game. Journal of Information Technology, 5(2), 23–35.

Erri, W. P., Dian, W. P., & A, P. N. (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1), 46–58. https://doi.org/10.37438/jimp.v1i1.7

Gunawan D. (2020). Komparasi Algoritma Support Vector Machine Dan Naïve Bayes Dengan Algoritma Genetika Pada Analisis Sentimen Calon Gubernur Jabar 2018-2023. V(1), 135–138. https://doi.org/10.31294/jtk.v4i2

Hasani, L. M., Adnan, H. R., Sensuse, D. I., & Suryono, R. R. (2020). Factors Affecting Student’s Perceived Readiness on Abrupt Distance Learning Adoption: Indonesian Higher-Education Perspectives. 2020 3rd International Conference on Computer and Informatics Engineering (IC2IE), 286–292.

Listiono, E. D., Surahman, A., & Sintaro, S. (2021). ENSIKLOPEDIA ISTILAH GEOGRAFI MENGGUNAKAN METODE SEQUENTIAL SEARCH BERBASIS ANDROID STUDI KASUS: SMA TELADAN WAY JEPARA LAMPUNG TIMUR. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(1), 35–42.

Megawaty, D. A., Damayanti, D., Assubhi, Z. S., & Assuja, M. A. (2021). APLIKASI PERMAINAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PETA DAN BUDAYA SUMATERA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR. Jurnal Komputasi, 9(1), 58–66.

Megawaty, D. A., & Putra, M. E. (2020). Aplikasi Monitoring Aktivitas Akademik Mahasiswa Program Studi Informatika Universitas Xyz Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 65–74.

Nadir, R. D. A., Athaya, H., Sensuse, D. I., & Suryono, R. R. (2021). Factors Influencing E-learning System Success During COVID-19 Pandemic (Case Study: Faculty of Computer Science, Universitas Indonesia). 2021 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS), 1–6.

Naimah, J., Winarni, D. S., & Widiyawati, Y. (2019). Pengembangan Game Edukasi Science Adventure Untuk Meningkatkan Keterampilanpemecahan Masalah Siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 7(2), 91–100. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i2.14462

Ningsih, S., & Saniati, S. (2018). Eksperimen Pengenalan Ucapan Aksara Lampung Dengan CMU Sphinx 4. Jurnal Teknoinfo, 12(1), 33–37.

Nuzulismah, R. S., Azis, A., Sensuse, D. I., & Suryono, R. R. (2021). Success Factors & Challenges for Mobile Collaborative Learning Implementation in Higher Education. 2021 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS), 1–9.

Oktaviani, L. (2018). ETHNIC SNAKE GAME: A STUDY ON THE USE OF MULTIMEDIA IN SPEAKING CLASS FOR ELECTRICAL ENGINEERING STUDENTS. Section Editors.

Oktaviani, L., & Desiarti, E. M. (2019). A lecturer’s and students’ perspective toward ethnic snake game in speaking class at Universitas Muhammadiyah Malang. Teknosastik, 15(2), 53–59.

Pratama, R. R., & Surahman, A. (2020). PERANCANGAN APLIKASI GAME FIGHTING 2 DIMENSI DENGAN TEMA KARAKTER NUSANTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 234–244.

Rahmasari, E. A., & Yanuarsari, D. H. (2017). Kajian Usability Dalam Konsep Dasar User Experience Pada Game €Œabc Kids-Tracing and Phonics†Sebagai Media Edukasi Universal Untuk Anak. Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain Dan Periklanan (Demandia), 49. https://doi.org/10.25124/demandia.v2i01.770

Ratulangi, U. S. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Hafalan Doa Agama Islam. Jurnal Teknik Informatika, 12(1). https://doi.org/10.35793/jti.12.1.2017.17791

Sandika, A., & Mahfud, I. (2021). Application of Cardiovascular Endurance Training Model With The Ball Football Game at SSB Bintang Utara Pratama. The 1st International Conference on Language Linguistic Literature and Education (ICLLLE).

Saputra, V. H., Darwis, D., & Febrianto, E. (2020). Rancang bangun aplikasi game matematika untuk penyandang tunagrahita berbasis mobile. Jurnal Komputer Dan Informatika, 15(1), 171–181.

Sensuse, D. I., Sipahutar, R. J., Jamra, R. K., & Suryono, R. R. (2020). Challenges and Recommended Solutions for Change Management in Indonesian E-Commerce. 2020 International Conference on Information Technology Systems and Innovation (ICITSI), 250–255.

Sintaro, S. (2020). RANCANG BANGUN GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 51–57.

Suryono, R. R. (2016). Perilaku Pemain Game Online terhadap Pembelian Virtual Item. Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

Tiku Ali, J., & Patombongi, A. (2016). Perancangan Game Edukasi Pembelajaran Membaca Berbasis Android. Simtek : Jurnal Sistem Informasi Dan Teknik Komputer, 1(1), 1–8. https://doi.org/10.51876/simtek.v1i1.1

Vitianingsih, A. V. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 1(1), 1–9.

Widodo, W., & Ahmad, I. (2017). Penerapan algoritma A Star (A*) pada game petualangan labirin berbasis android. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 3(2), 57–63.

Yeremia, L., Pangau, D., Tangkawarouw, S., Kaunang, G., Lumenta, A. S. M., Elektro, T., Sam, U., & Manado, J. K. B. (2019). Game Based Education : Pengenalan Peristiwa Sejarah Permesta di Minahasa. Jurnal Teknik Informatika, 14(2), 203–208. https://doi.org/10.35793/jti.14.2.2019.23995

Yulianto, F., Utami, Y. T., & Ahmad, I. (2019). Game Edukasi Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C untuk Anak Usia Dini. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 7(3), 242–251.

Yumarlin MZ. (2016). Evaluasi Penggunaan Website Universitas Janabadra Dengan Menggunakan Metode Usability Testing. Informasi Interaktif, 1(1), 34–43.

Yunara, Y. Y., & Kardiansyah, M. Y. (2017). Animus Personality in Martin’s A Song of Ice and Fire: A Game of Thrones. Teknosastik, 15(1), 7–13.

Zulkarnais, A., Prasetyawan, P., & Sucipto, A. (2018). Game Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Lampung Pada Platform Android. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(1), 96–102.

Downloads

Published

2022-03-09