RANCANG BANGUN PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT DASAR PADA SD NEGERI 2 RAWA LAUT BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
Keywords:
Multimedia Interaktif, Pelajaran Bahasa Inggris, Sekolah Dasar, Luther, BlackboxAbstract
Kemajuan teknologi pada era globalisasi telah meluas di berbagai bidang dan menjadikan pengetahuan mudah diakses. Salah satunya pada bidang pendidikan, siswa dapat menggunakan komputer sebagai sarana media pembelajaran interaktif. Proses belajar mengajar yang masih konvensional akan berpengaruh pada siswa untuk menumbuhkan rasa ingin tahu terhadap pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif merupakan sebuah ide untuk menambah semangat siswa untuk terus belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran bahasa inggris dengan multimedia pembelajaran pada SD Negeri 2 Rawa Laut. Penelitian ini juga bertujuan untuk membangun aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dan menerapkan multimedia interaktif sebagai alternatif pembelajaran bahasa inggris yang menyenangkan untuk siswa. Penelitian ini menggunakan model pengembangan multimedia Luther berdasarkan Sutopo yang terdiri dari Konsep, Desain, Pengumpulan Bahan, Pembuatan, Pengujian menggunakan Blackbox dan Pendistribusian. Media ini diujicobakan oleh satu orang guru sebagai ahli materi dan satu orang dosen sebagai ahli media. Berdasarkan hasil analisis data penelitian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran menggunakan Adobe Animate CC 2018 pada pembelajaran bahasa inggris yang telah dikembangkan, termasuk dalam kriteria sangat baik untuk dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Dari hasil pengujian User Acceptance Test (UAT) yang telah dilakukan terhadap terhadap 1 ahli materi memperoleh skor sebesar 76% dan terhadap 1 ahli media memperoleh skor sebesar 94%, apabila dikalkulasikan hasil akhir aplikasi media pembelajaran ini memperoleh skor sebesar 85%.
References
Ade, A. P., & Novri, N. H. (2019). APLIKASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI PT. TELKOM PALEMBANG (KOPEGTEL) MENGGUNAAndrian, D. (2021). Penerapan Metode Waterfall Dalam Perancangan Sistem Informasi Pengawasan Proyek Berbasis Web. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 2(1), . Jurnal Informanika, 5(2).
Ahdan, S., Firmanto, O., & Ramadona, S. (2018). Rancang Bangun dan Analisis QoS (Quality of Service) Menggunakan Metode HTB (Hierarchical Token Bucket) pada RT/RW Net Perumahan Prasanti 2. Jurnal Teknoinfo, 12(2), 49–54.
Ahmad, I., & Indra, H. (2016). Rancang Bangun Sistem Tiket Masuk Pada Objek Wisata Pantai Mutun. Jurnal Ilmiah Rekayasa Dan Manajemen Sistem Informasi, 2(2), 61–71.
Alfandi, A. (2018). RANCANG BANGUN MESIN PENGEROL PIPA BESI HITAM KUALITAS ¾ INCHI RADIUS MINIMUM 20 CM. Politeknik Negeri Padang.
Amarudin, A., Saputra, D. A., & Rubiyah, R. (2020). Rancang Bangun Alat Pemberi Pakan Ikan Menggunakan Mikrokontroler. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Kendali Dan Listrik, 1(1), 7–13.
Borman, R. I. (n.d.). PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATA KULIAH SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN.
Borman, R. I., & Purwanto, Y. (2019). Impelementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak. JEPIN (Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika), 5(2), 119–124.
Damayanti, D. (2020). RANCANG BANGUN SISTEM PENGUKURAN KESELARASAN TEKNOLOGI DAN BISNIS UNTUK PROSES AUDITING. Jurnal Tekno Kompak, 14(2), 92–97.
Darwis, D. (2016). Audit Tata Kelola Teknologi Informasi Menggunakan Framework COBIT 4.1 sebagai Upaya Peningkatan Keamanan Data pada Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Pesawaran. Explore: Jurnal Sistem Informasi Dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia Dan Informatika), 7(2).
Dellia, P., Antoni, T. T., & Sulistiani, H. (2017). Rancang Bangun Sistem Infromasi Pengukuran Kesehatan Laporan Keuangan pada Perusahaan Jasa (Studi Kasus Perusahaan Jasa yang Terdaftar di BEI). Jurnal Tekno Kompak, 11(1), 24–28.
Lestari, F., & Aldino, A. A. (2020). Pemilihan Moda Dan Preferensi Angkutan Umum Khusus Perempuan Di Kota Bandar Lampung. Jurnal Teknik Sipil: Rancang Bangun, 6(2), 57–62.
Lestari, I. D., Samsugi, S., & Abidin, Z. (2020). Rancang Bangun Sistem Informasi Pekerjaan Part Time Berbasis Mobile Di Wilayah Bandar Lampung. TELEFORTECH: Journal of Telematics and Information Technology, 1(1), 18–21.
Melinda, M., Borman, R. I., & Susanto, E. R. (2018). Rancang Bangun Sistem Informasi Publik Berbasis Web (Studi Kasus: Desa Durian Kecamatan Padang Cermin Kabupaten Pesawaran). Jurnal Tekno Kompak, 11(1), 1–4.
Mulyanto, A., Apriyadi, A., & Prasetyawan, P. (2018). Rancang Bangun Game Edukasi “Matching Aksara Lampung” Berbasis Smartphone Android. CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science), 3(1), 36–44.
Munandar, G. A., & Amarudin, A. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Kepegawaian Pegawai Negeri Sipil Dan Pegawai Honorer pada Badan Kepegawaian dan Diklat Kabupaten. Jurnal Teknoinfo, 11(2), 54–58.
Permata, P., & Rahmawati, W. D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia pada Materi Kalkulus. UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 6(3), 277–286.
Putra, A. D. (2020). Rancang Bangun Aplikasi E-Commerce Untuk Usaha Penjualan Helm. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 17–24.
Putra, A. D., Suryono, R. R., & Darmini, D. (2009). Rancang bangun media pembelajaran TOEFL berbasis web. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI).
Rahmadani, E. L., Sulistiani, H., & Hamidy, F. (2020). Rancang Bangun Sistem Informasi Akuntansi Jasa Cuci Mobil (Studi Kasus: Cucian Gading Putih). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 1(1), 22–30.
Rahmanto, Y. (2021). RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI MENGGUNAKAN METODE WEB ENGINEERING (Studi Kasus: Primkop Kartika Gatam). Jurnal Data Mining Dan Sistem Informasi, 2(1), 24–30.
Rahmanto, Y., & Fernando, Y. (2019). Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Kegiatan Ekstrakurikuler Berbasis Web (Studi Kasus: Smk Ma’Arif Kalirejo Lampung Tengah). Jurnal Tekno Kompak, 13(2), 11–15.
Ramadhanu, P. B., & Priandika, A. T. (2021). RANCANG BANGUN WEB SERVICE API APLIKASI SENTRALISASI PRODUK UMKM PADA UPTD PLUT KUMKM PROVINSI LAMPUNG. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(1), 59–64.
Rianto, N. (2021). Pengenalan Alat Musik Tradisional Lampung Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 64–72.
Saputra, V. H., Darwis, D., & Febrianto, E. (2020). Rancang bangun aplikasi game matematika untuk penyandang tunagrahita berbasis mobile. Jurnal Komputer Dan Informatika, 15(1), 171–181.
Sintaro, S. (2020). RANCANG BANGUN GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 51–57.
Sucipto, A., & Bandung, Y. (2016). Stereotypes based resource allocation for multimedia internet service in limited capacity network. 2016 International Symposium on Electronics and Smart Devices (ISESD), 272–277.
Sulistiani, H. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Presensi SMS Gateway Berbasis Web Dengan Framework Codeigniter Pada SMKN 1 Trimurjo. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 43–50.
Suryani, A. D., & Ardian, Q. J. (2020). Rancang Bangun Identifikasi Kebutuhan Kalori Dengan Aplikasi Go Healthy Life. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 1(1), 47–56.
Susanto, E. R., & Ramadhan, F. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Berbasis Web Perizinan Praktik Tenaga Kesehatan Menggunakan Framework Codeigniter Pada Dinas Kesehatan Kota Metro. Jurnal Tekno Kompak, 11(2), 55–60.
Yolanda, S., & Neneng, N. (2021). Rancang Bangun Sistem Informasi untuk Perhitungan Biaya Sewa Kontainer Pada PT Java Sarana Mitra Sejati. Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Akuntansi, 1(1), 24–34.
YuliaRancang Bangun Pengusir Hama Babi Menggunakan Arduino dengan Sensor Geraknti, T., Samsugi, S., Nugroho, P. A., & Anggono, H. (2021). Rancang Bangun Pengusir Hama Babi Menggunakan Arduino dengan Sensor Gerak. JTST, 2(1), 21–27