Penerapan Sistem Aplikasi Peminjaman Buku pada Perpustakaan SMK Negeri 1 Bandar Lampung berbasis Barcode

Authors

  • seto suprastio informatika

Keywords:

Aplikasi, Sistem, Barcode, Borland Delphi 7.

Abstract

Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah memberikan alternatif layanan aplikasi sistem perpustakaan yang dapat memudahkan petugas perpustakaan maupun siswa dan guru dalam proses sirkulasi peminjaman buku dan pengembalian sampai dengan proses laporan.

Metode pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah metode prototyping evolutionary terdiri dari identifikasi kebutuhan pemakai, mengembangkan prototype, menentukan apakah prototype bisa diterima atau tidak,  menggunakan prototype. Agar penelitian ini tidak bersifat subjectif maka peneliti juga menggunakan metode penelitian berupa pengamatan (observation), wawancara (interview), study literatur dan dokumentasi.  

Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi peminjaman buku perpustakaan menggunakan barcode dengan menggunakan borland delphi 7, dan mysql yang diharapkan membantu petugas perpustakaan dalam mengelola kegiatan transaksi peminjaman buku sampai dengan proses laporan dan memudahkan user baik anggota perpustakaan, kepala perpustakaan, dan petugas perpustkaan.

References

Ambarwari, A., Adria, Q. J., Herdiyeni, Y., & Hermadi, I. (2020). Plant species identification based on leaf venation features using SVM. Telkomnika, 18(2), 726–732.

Aminatun, D., Ayu, M., & Muliyah, P. (2021). ICT Implementation during Covid-19 Pandemic: How Teachers Deal with a New Style of Teaching. The 1st International Conference on Language Linguistic Literature and Education (ICLLLE).

Ardian, A., & Fernando, Y. (2020). Sistem Imformasi Manajemen Lelang Kendaraan Berbasis Mobile (Studi Kasus Mandiri Tunas Finance). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 1(2), 10–16.

Arpiansah, R., Fernando, Y., & Fakhrurozi, J. (2021). GAME EDUKASI VR PENGENALAN DAN PENCEGAHAN VIRUS COVID-19 MENGGUNAKAN METODE MDLC UNTUK ANAK USIA DINI. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 88–93.

Ayu, M. (2020). KEMITRAAN DENGAN PUSTAKAWAN SEKOLAH DALAM MENINGKATKAN LITERASI BAHASA INGGRIS SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA. BIBLIOTIKA: Jurnal Kajian Perpustakaan Dan Informasi, 4(2), 210–217.

Damayanti, D., & Sulistiani, H. (2017). Sistem Informasi Pembayaran Biaya Sekolah Pada SD Ar-Raudah Bandar Lampung. Jurnal Teknoinfo, 11(2), 25–29.

Dewantoro, F., Budi, W. S., & Prianto, E. (2019). Kajian Pencahayaan Alami Ruang Baca Perpustakaan Universitas Indonesia. Jurnal Arsitektur ARCADE, 3(1), 94–99.

Erri, W. P., Dian, W. P., & A, P. N. (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1), 46–58. https://doi.org/10.37438/jimp.v1i1.7

Fahrizqi, E. B., Gumantan, A., & Yuliandra, R. (2021). Pengaruh latihan sirkuit terhadap kekuatan tubuh bagian atas unit kegiaFahrizqi, E. B., Gumantan, A., & Yuliandra, R. (2021). Pengaruh latihan sirkuit terhadap kekuatan tubuh bagian atas unit kegiatan mahasiswa olahraga panahan. Multilateral: Jurnal Pendi. Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani Dan Olahraga, 20(1), 43–54.

Febriza, M. A., & Adrian, Q. J. (2021). PENERAPAN AR DALAM MEDIA PEMBELAJARAN KLASIFIKASI BAKTERI. Jurnal BIOEDUIN: Program Studi Pendidikan Biologi, 11(1), 10–18.

Fernanda, S. (2017). Penerapan Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Dana Bantuan Operasional Sekolah pada Siswa SMA N 1 Sidomulyo Menggunakan Metode Topsis Berbasis Web. Jurnal Tekno Kompak, 11(1), 29–32.

Fitra Arie Budiawan. (2019). Desain Interaksi Aplikasi Platform Traveller Menggunakan Pendekatan Design Thinking.

Gazali, F., & Yusmaita, E. (2018). Analisis Prior Knowledge Konsep Asam Basa Siswa Kelas XI SMA untuk Merancang Modul Kimia Berbasis REACT. Jurnal Eksakta Pendidikan (Jep), 2(2), 202. https://doi.org/10.24036/jep/vol2-iss2/249

Gotama, J. D., Fernando, Y., & Pasha, D. (2021). Pengenalan Gedung Universitas Teknokrat Indonesia Berbasis Augmented Reality. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 28–38.

Irawan, A. A., & Neneng, N. (2020). SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU BERBASIS WEB (STUDI KASUS SMA FATAHILLAH SIDOHARJO JATI AGUNG LAMPUNG SELATAN). Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 245–253.

Ismatullah, H., & Adrian, Q. J. (2021). IMPLEMENTASI PROTOTYPE DALAM PERANCANGAN SISTEM INFORMASI IKATAN KELUARGA ALUMNI SANTRI BERBASIS WEB. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(2).

Karnawan, G., Andryana, S., & Komalasari, R. T. (2020). Implementation of User Experience Using the Design Thinking Method in Prototype Cleanstic Applications. Jurnal Teknologi Dan Manajemen Informatika (JTMI), 6(1), 10–17.

Larasati Ahluwalia, K. P. (2020). Pengaruh Kepemimpinan Pemberdayaan Pada Kinerja Dan Keseimbangan Pekerjaan-Rumah Di Masa Pandemi Ncovid-19. Manajemen Sumber Daya Manusia, VII(2), 119–128.

Megawati, D. A. (2017). Analisis Perbandingan Social Commerce Dari Sudut Pengguna Website. Jurnal Teknoinfo, 11(1), 10–13.

Mustika, M., Sugara, E. P. A., & Pratiwi, M. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle. Jurnal Online Informatika, 2(2), 121. https://doi.org/10.15575/join.v2i2.139

Nugroho, N., Napianto, R., & Adithama, G. (2021). Pengembangan Sistem E-Procurement Pada SMK Yadika Baturaja Dengan Pendekatan Extreme Programming. Ainet: Jurnal Informatika, 3(1), 1–10.

Nuh, A. (2021). Perancangan Sistem Informasi Inventory Barang. Perancangan Sistem Informasi Inventory Barang, 53(9), 1689–1699.

Oktavia, S. (2017). AUDIT TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 5 (Studi Kasus: PT Pelabuhan Indonesia II (Persero) Cabang Panjang). Perpustakaan Universitas Teknokrat Indonesia.

Pamungkas, N. B., Darwis, D., Nurjayanti, D., & Prastowo, A. T. (2020). Perbandingan Algoritma Pixel Value Differencing dan Modulus Function pada Steganografi untuk Mengukur Kualitas Citra dan Kapasitas Penyimpanan. Jurnal Informatika, 20(1), 67–77.

Pandu Buana, Y., & Destiani Siti Fatimah, D. (2016). Pengembangan Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Kelinci. Jurnal Algoritma, 12(2), 596–601. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.12-2.596

Puspita, K., Alkhalifi, Y., & Basri, H. (2021). Rancang Bangun Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru Berbasis Website Dengan Metode Spiral. Paradigma - Jurnal Komputer Dan Informatika, 23(1), 35–42. https://doi.org/10.31294/p.v23i1.10434

Rahmasari, E. A., & Yanuarsari, D. H. (2017). Kajian Usability Dalam Konsep Dasar User Experience Pada Game €Œabc Kids-Tracing and Phonics†Sebagai Media Edukasi Universal Untuk Anak. Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain Dan Periklanan (Demandia), 49. https://doi.org/10.25124/demandia.v2i01.770

Ratulangi, U. S. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Hafalan Doa Agama Islam. Jurnal Teknik Informatika, 12(1). https://doi.org/10.35793/jti.12.1.2017.17791

Rusliyawati, R., Muludi, K., Wantoro, A., & Saputra, D. A. (2021). Implementasi Metode International Prostate Symptom Score (IPSS) Untuk E-Screening Penentuan Gejala Benign Prostate Hyperplasia (BPH). Jurnal Sains Dan Informatika, 7(1), 28–37.

Saputra, V. H., Darwis, D., & Febrianto, E. (2020). Rancang bangun aplikasi game matematika untuk penyandang tunagrahita berbasis mobile. Jurnal Komputer Dan Informatika, 15(1), 171–181.

Saputra, V. H., & Febriyanto, E. (2019). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk Anak Tuna Grahita. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 15–23.

Sari, A., & Adrian, Q. J. (2020). IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA BUKU “THE ART OF ANIMATION: 12 PRINCIPLES.” Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 109–119.

SARI, F. M. (2013). IMPROVING STUDENTS’LISTENING ABILITY THROUGH DICTATION TECHNIQUE AT THE FIRST YEAR STUDENTS OF SMA NEGERI 1 TANJUNG BINTANG.

Sari, M. P., Setiawansyah, S., & Budiman, A. (2021). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSari, M. P., Setiawansyah, S., & Budiman, A. (2021). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN METODE FAST (FRAMEWORK FOR THE APPLICATION SYSTEM THINKING)(STUDI KASUS: SMAN 1 NEGERI KATON). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 69–77.

Sudibyo, N. A., & Nugroho, R. A. (2020). Survei sarana dan prasarana pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan pada sekolah menengah pertama di kabupaten pringsewu tahun 2019. Journal Of Physical Education, 1(1), 18–24.

Surahman, A., Octaniansyah, A. F., & Darwis, D. (2020). Teknologi Web Crawler Sebagai Alat Pengembangan Market Segmentasi Untuk Mencapai Keunggulan Bersaing Pada E-Marketplace. Jurnal Komputer Dan Informatika, 15(1), 118–126.

Swasono, M. A., & Prastowo, A. T. (2021). ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFOMASI PENGENDALIAN PERSEDIAAN BARANG. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 134–143.

Wahyudin, A. Y. (2015). The implementation of scientific method in teaching English as a foreign language at senior high school level. Universitas Pendidikan Indonesia.

Wahyudin, A. Y., & Rido, A. (2020). Perceptuals learning styles preferences of international Master’s students in Malaysia. BAHTERA: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 19(1), 169–183.

Widodo, W., & Ahmad, I. (2017). Penerapan algoritma A Star (A*) pada game petualangan labirin berbasis android. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 3(2), 57–63.

Downloads

Published

2022-02-17